Table des matières:

Pong in Scratch : 16 étapes
Pong in Scratch : 16 étapes

Vidéo: Pong in Scratch : 16 étapes

Vidéo: Pong in Scratch : 16 étapes
Vidéo: How to make 2-Player Pong on Scratch! 2024, Juillet
Anonim
Pong à gratter
Pong à gratter

Ce projet vous donnera les étapes pour recréer Pong, l'un des tout premiers jeux vidéo, dans le programme Scratch.

Fournitures

Les fournitures sont très simples, tout ce dont vous avez besoin est un accès Internet, un appareil pouvant accéder à Internet et un compte pour Scratch, le site utilisé dans cet ensemble d'instructions.

Étape 1: Introduction à Scratch

Introduction à Scratch
Introduction à Scratch
Introduction à Scratch
Introduction à Scratch

La première chose que vous devez faire est d'accéder au site Web trouvé à scratch.mit.edu. une fois sur le site, utilisez l'option Join Scratch pour créer un compte. Une fois cela terminé, utilisez l'option de création en haut à gauche de la fenêtre pour créer un projet. C'est là que le plaisir commence. En passant, Scratch peut être un programme très pointilleux et peut ne plus répondre, alors économisez souvent.

Étape 2: Quelques informations supplémentaires

Quelques informations supplémentaires
Quelques informations supplémentaires

Lors de la création de nouvelles images-objets, recherchez toujours le point central de la zone de création, marqué par un point central. ce sera la base du processus de création de sprite, et toutes les valeurs X et Y supposeront que le sprite doit être créé à ce stade. si ce point central n'est pas utilisé, les valeurs données ne fonctionneront pas et vous devrez trouver le bon emplacement.

Passons maintenant à la création.

Étape 3: Création de la ligne centrale

Création de la ligne centrale
Création de la ligne centrale

Pour créer votre premier sprite, survolez l'icône du chat dans le coin inférieur droit de l'écran, cela vous donnera quatre options. Cliquez sur « peinturer ».

À l'aide de l'outil rectangle, dessinez un petit rectangle noir vertical. Ce sera la pierre angulaire de la ligne médiane.

Définissez la valeur x du sprite1 sur 0 et la valeur y sur 0. Le rectangle doit être en haut au centre de la zone de jeu.

Faites un clic droit sur l'icône "Sprite1" et cliquez sur "dupliquer". Définissez la valeur x du nouveau sprite sur 0 et y sur 30 de moins (-30).

Répétez les étapes 5 et 6 jusqu'à ce que vous ayez une ligne médiane en pointillé séparant l'aire de jeu en 2 zones.

Étape 4: les poteaux de but

Les poteaux de but
Les poteaux de but

Dans cette étape simple, vous allez créer les deux poteaux de but.

Créez un nouveau sprite d'un grand rectangle qui s'étend sur toute la hauteur de l'aire de jeu. Renommez ce sprite en "P1-Goal". Définissez la valeur x sur -240 et la valeur y sur 0.

Dupliquez "P1-Goal", renommez-le "P2-Goal", définissez sa valeur x sur 240 et sa valeur y sur 0.

Étape 5: Codage

Codage
Codage
Codage
Codage
Codage
Codage

À partir de là, vous devrez utiliser l'onglet de codage en haut à gauche de la page, juste en dessous de l'icône Scratch. il existe au total 9 types de code, mais n'en utilisez que 7 dans ce projet.

Étape 6: Création du premier joueur

Création du premier joueur
Création du premier joueur

Commencez cette étape en copiant l'une des lignes centrales et en définissant la valeur X sur 210 et le Y sur 0. Renommez le sprite en Player1

Une fois cela fait, le codage commence. Assurez-vous que vous êtes dans l'onglet de codage du sprite en haut à gauche.

Cliquez sur l'icône du sprite « Player1 », dans le coin supérieur gauche, cliquez sur l'onglet « Code »

Sous « Événements », faites glisser le bloc « quand (drapeau vert) est cliqué » dans l'environnement de développement intégré (IDE).

Également sous "Événements", faites glisser les blocs "lorsque la touche est enfoncée" dans l'IDE. Sous « Mouvement », saisissez le bloc « aller à x: position y: position » et attaquez-le sous le bloc « quand (drapeau vert) est cliqué » » Réglez la position aller à x sur -215 et la position y sur 0

Sous « Mouvement », attachez un « changer y par » à la touche lorsque vous appuyez dessus et donnez-lui une valeur de 4

Sous « Mouvement » « si sur le bord, rebond », attachez-le lorsque vous appuyez sur la touche

Sous « Mouvement » « pointer dans la direction » bloquez le bouton « lorsque la touche est enfoncée ».

Dupliquez l'entier "lorsque la touche est enfoncée" et changez le "changer y" en -4

Réglez les frappes souhaitées pour le mouvement sur « bloc lorsque la touche est enfoncée »

Étape 7: Le code et le joueur 2

Le code et le joueur 2
Le code et le joueur 2

Ci-dessus est à quoi devrait ressembler le code.

En bas à droite, là où se trouvent tous les sprites, faites un clic droit sur le lecteur et copiez-le.

Renommez-le en Player2. Une fois cela fait, allez dans le code de Player2 et changez les boutons de mouvement, et le mouvement "Greenflag" en X:-210 Y:0

Étape 8: Tenue de pointage

Tenue de pointage
Tenue de pointage
Tenue de pointage
Tenue de pointage

Créez un nouveau sprite en bas à gauche et nommez-le "P1-Score"

Dans l'onglet costumes, utilisez la fonction de zone de texte pour créer un 0 au centre. Copiez ce costume 5 fois.

Changez les autres costumes pour qu'ils soient numérotés de 0 à 5 dans l'ordre.

Cliquez sur le sprite « P1-Score ».

Sélectionnez "Code" en haut à gauche

Prenez un bloc « quand (drapeau vert) est cliqué » et un bloc « quand je reçois (message) », définissez le message sur « P1-Score ».

Sous « quand (drapeau vert) est cliqué », attachez un bloc « changer de costume en (valeur) », définissez la valeur sur 0.

Sous « quand je reçois (« P1-Score ») », attachez un bloc « prochain costume ».

Copiez le sprite "P1-Score" et renommez-le en "P2-score"

Changez le message reçu en "P2-score"

Définissez la valeur X de "P1-Score" sur -130 et "P2-Score" sur 130, et le Y sur 150 pour les deux.

Dans les variables, créez 2 variables "P1-score" et "P2-score"

Sous le bloc « quand (drapeau vert) est cliqué » pour chaque joueur, ajoutez « définir (variable) à () » et définissez la valeur sur 0.

Sous « quand je reçois () » pour chacun, ajoutez « Modifier (variable) par () » et définissez la valeur sur 1 et la variable sur le joueur correspondant.

Étape 9: condition de victoire

Condition de victoire
Condition de victoire

Créez un nouveau sprite appelé "WinCondition"

Utilisez l'outil de texte et écrivez « Player 1 Wins », nommez le costume « P1-Win »

Ajouter un deuxième costume

Utilisez l'outil de texte et écrivez « Player 2 Wins », nommez le costume « P2-Win »

Dans du code

Commencez par le bloc « quand (drapeau vert) est cliqué » et attachez un bloc « masquer » (dans les apparences)

Ensuite, saisissez un bloc « quand je reçois (message) », définissez le message sur « P1-Win », attachez-y un bloc « afficher »

Attachez un bloc "changer de costume à (option)", définissez l'option sur "P1-Win" Maintenant, attachez un bloc "stop (option)", définissez l'option sur tous.

Faites un clic droit sur le bloc « quand je reçois (« P1-Win ») » et dupliquez-le. Changez tout ce qui concerne le joueur 1 en joueur 2.

Étape 10: Balle Partie 1: Début

Créez un sprite circulaire et nommez-le "boule".

Commencez par le bloc « quand (drapeau vert) est cliqué » »

À cela, attachez le bloc de mouvement « aller à x: (position) y: (position) », définissez les deux valeurs sur 0

Ensuite, joignez un "if (opération) alors …. bloc "autre".

Dans la valeur "if" ouverte, attachez un bloc "choisir au hasard (valeur) à (valeur) = (valeur)" et définissez les valeurs sur 1, 0 et 0 respectivement.

Sous la section « si » du bloc, attachez un bloc « diffusion (message) »

Cliquez sur le menu déroulant, cliquez sur « nouveau message », nommez-le « P2-Hit »

Sous la partie else du "if (opération) alors …. else" attacher un bloc "diffusion (message)".

Créer un nouveau message "P1-Hit"

Étape 11: Balle Partie 2: Mouvement

Commencez un nouveau bloc de code avec un bloc « quand je reçois (message) », définissez le message sur « P2-Hit »

Ensuite, attachez un bloc "pour toujours", sauf indication contraire, tout à partir d'ici sera dans le bloc "pour toujours".

Attachez un bloc « wait (valeur) secondes », définissez la valeur sur 0,01 Attachez

bloc "déplacer (valeur) pas" en définissant la valeur sur 8

Fixez le bloc « si sur le bord, rebondissez »

Étape 12: Balle Partie 3: Contact du joueur

Ensuite, saisissez un bloc « si (opération) alors », placez un « toucher (variable) ? bloc dans la section opération de l'instruction if, en définissant la variable sur « Player 1 ».

Dans l'instruction if, attachez les blocs "diffusion (message)", "point dans la direction (valeur)" et "arrêt (option)".

Définissez le message sur "P1-Hit" Placez un bloc "choisir au hasard (valeur) à (valeur)" sous les opérateurs et placez-le dans la "direction (valeur)" et définissez la plage de valeurs aléatoires de 45 à 135.

Définissez l'option dans le bloc « arrêter (option) » sur « ce script ».

Étape 13: Balle Partie 4: Score

Démarrez un nouveau bloc « si (opération) alors », remplissez l'opération avec un « toucher (variable) ? bloc, définissez la variable sur « P1-Goal »

Joignez une « diffusion (message) », définissez le message sur « P2-Score »

Ensuite, attachez un "aller à x: (position) y: (position)", définissez les deux positions sur 0. Attachez un "point dans la direction (valeur)", définissez la valeur sur -90.

Attachez un bloc "attendre (valeur) secondes", définissez la valeur sur 1.

Ensuite, attachez un bloc "diffusion (message)", définissez le message sur "P2-Hit".

Directement sous "diffusion (message)" joindre un "si (opération) alors"

Définissez l'opération sur un bloc "(variable) = (valeur)", définissez la variable sur "P2-score" et la valeur sur 5.

Dans cette instruction if, attachez un bloc « diffusion (message) » et « arrêt (option) »

Définissez le message sur « P2-Win » et l'option d'arrêt sur « all »

Sous cette instruction if, attachez un bloc "stop (option)", définissez l'option sur "ce script"

Étape 14: Balle Partie 5: Copier

Faites un clic droit sur le bloc « quand je reçois (« P2-Hit ») » et sélectionnez Dupliquer, cliquez n'importe où dans l'IDE pour déposer ce nouveau bloc de code.

Dans le nouveau bloc de code, changez tout ce qui concerne le joueur 1 en joueur 2 et vice versa, changez également toutes les « valeurs de point de direction » de positif en négatif, tout le reste peut rester le même.

Étape 15: Le code final du ballon

Le code final du bal
Le code final du bal

Étape 16: FÉLICITATIONS

si tout se passait comme prévu, vous devriez avoir un jeu de Pong fonctionnel, entièrement réalisé à partir de zéro.

Conseillé: