Table des matières:
- Étape 1: Logiciel
- Étape 2: Installer un Arduino
- Étape 3: Starta Med Arduino
- Étape 4: PinMode();
- Étape 5: Int
- Étape 6: booléen
- Étape 7: Si-sat jusqu'à
- Étape 8: Kopplingsbordet Och Aruinon
- Étape 9: Klar
Vidéo: Tutoriel Togglefunction : 9 étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:06
Gå dans på
Étape 1: Logiciel
Gå berline dans på logiciel
Étape 2: Installer un Arduino
Välj det alternativet som passar bäst till din dator
Étape 3: Starta Med Arduino
Det kanske ser ut så här i början. Eller n'a pas liknande iallafall.
Étape 4: PinMode();
Vi ska skriva grejer sous "void setup()", det som man skriver sous där sägs bara en gång jusqu'à arduinon. Det som vi kommer skriva här behöver ardunion bara veta en gång.
Vi kan börja med att skriva "pinMode (7, INPUT);", 7:an säger jusqu'à Arduinon att något kommer att hända där. Med INPUT så säger man att det kommer att komma ström från 7:an.
Sedan där under så skrev vi "pinMode(12, OUTPUT);" 12:an säger till arduinon att något kommer att hända där. Med SORTIE så säger vi att tar emot ström där.
Étape 5: Int
Det som skrivs i "void loop()" kommer sedan att köras om och om igen hela tiden tills man stänger ner programmet sen när man sätter på den.
Först skriver vi "input = digitalRead(7);", då säger man jusqu'à att "input" ska läsa vad som kommer från nummer 7 hela tiden.
Då måste vi säga till vad "input" är för något. Det gör vi där uppe när vi skrev "int", när vi satte att "input" är lika med 0. "int" är att man ska definiera en variabel. Så då skriver vi "input" där uppe då säger vi att "input" är lika med 0 i början. Vi ska sedan sätta på en knapp på kopplings bordet. Så när vi senare kommer trycka in den knappen så kommer "input" att var lika med 1.
Étape 6: booléen
Där uppe under int så ser du att det har kommit upp ett nytt ord. Boolean är att man kan göra så att en variabel är true eller false. Denna variabel kallar vi juste nu pin0n. Detta kommer sedan att vara om lampan lyser så kommer det att vara true annars kommer den vara false.
längre ner har det kommit upp en if-sats som man kallar det. if-satser är väldigt bra att vet och används i princip alla program idag. Juste denna kod betyder att om input är lika med 1 och pin0n är false då blir pin0n true. Annars om input är 1 och pin0n är true så blir pin0n false. Entrée kommer sedan att vara 1 när vi trycker på knappen på kopplingsbordet.
Étape 7: Si-sat jusqu'à
Under den förra if-satsen så ska du skriva en till if-sats som ska säga till att om pin0n är true så ska den skicka ut ström genom port 12 annars om pin0n är false så ska den inte skicka ut fr nån str
Nu har vi hela koden och ska bara göra våran krets mellan kopplingsbordet och arduinon.
Étape 8: Kopplingsbordet Och Aruinon
Man tar en sladd(röda sladden) och kopplar den mellan kopplingsbordet och arduinonons 5V port.
Sedan så kopplar man den röda sladden till en knapp som släpper igenom ström över till andra sidan om man klickar på den. Om man inte klickar på den så är strömmen fortfarande kvar på samma sida men åker sidled två knappar till vänster där den har sin fot.
Vid den foten har vi satt en resistance som ledder till en jord (blå sladden), som sedan dödar all ström som går in i arduinon. Anledningen jusqu'à att man sätter en resistance där är för att arduinon inte klarar av att få i sig 5V hela tiden.
På andra sidan av kopplingsbordet har man satt en annan sladd(gula sladden), den sladden leder jusqu'au port 7, det är här knappens funktion kommer till användning. För om man klickar på knappen så kommer det komma in ström i port 7. Vi vet från tidigare att det är port 7 som bestämmer om vi ska skicka ut ström eller inte.
När man trycker på den knappen och det kommer ström till port 7 så ska den ändra sin 0:a till en 1:a eller om den redan har en 1:a så ska den ändra från en 1:a till en 0:a.
Som vi vet tidigare så vet vi att om port 7 har en 1:a så ska port 12(orangea sladden) skicka ut ström. Mellan lampan och port 12 så finns det en resistance som anpassar den strömmen som lampan vill ha. Detta kan man räkna ut med Ohms lag som lyder. Där R är resistansen som vi vill få reda på, U är spänningen och I är strömmen.
Vid lampans andra sida så ska det finnas en jord som dödar all ström som är kvar.
Étape 9: Klar
Nu ska du bara skicka in din kod in i arduinon genom att koppla dom tillsammans med en kabel och klickar på knappen uppe jusqu'à vänster i din kod.
Conseillé:
Raspberry Pi - Tutoriel Java du détecteur de proximité numérique infrarouge TMD26721 : 4 étapes
Raspberry Pi - Détecteur de proximité numérique infrarouge TMD26721 Tutoriel Java : Le TMD26721 est un détecteur de proximité numérique infrarouge qui fournit un système de détection de proximité complet et une logique d'interface numérique dans un seul module de montage en surface à 8 broches. La détection de proximité comprend un rapport signal/bruit amélioré et précision. Un pro
Tutoriel Assembleur AVR 2: 4 étapes
Tutoriel Assembleur AVR 2 : Ce tutoriel est une continuation du "Tutoriel Assembleur AVR 1" Si vous n'avez pas suivi le didacticiel 1, vous devriez vous arrêter maintenant et commencer par celui-ci. Dans ce didacticiel, nous continuerons notre étude de la programmation en langage assembleur de l'atmega328p u
Tutoriel assembleur AVR 1 : 5 étapes
AVR Assembler Tutoriel 1 : J'ai décidé d'écrire une série de tutoriels sur la façon d'écrire des programmes en langage assembleur pour l'Atmega328p qui est le microcontrôleur utilisé dans l'Arduino. Si les gens restent intéressés, je continuerai à en publier un par semaine environ jusqu'à ce que je n'ai plus de
Tutoriel Assembleur AVR 6 : 3 étapes
Didacticiel 6 de l'assembleur AVR : Bienvenue dans le didacticiel 6 ! Le didacticiel d'aujourd'hui sera court et nous développerons une méthode simple pour communiquer des données entre un atmega328p et un autre à l'aide de deux ports les connectant. Nous prendrons ensuite le rouleau de dés du Tutoriel 4 et le Registre
Tutoriel Assembleur AVR 8 : 4 étapes
AVR Assembler Tutorial 8 : Bienvenue dans le didacticiel 8 ! Dans ce court didacticiel, nous allons nous éloigner un peu de l'introduction de nouveaux aspects de la programmation en langage assembleur pour montrer comment déplacer nos composants de prototypage vers un fichier "imprimé" distinct. circuit imprimé. Les