Table des matières:

Notions de base sur Blender : 7 étapes
Notions de base sur Blender : 7 étapes

Vidéo: Notions de base sur Blender : 7 étapes

Vidéo: Notions de base sur Blender : 7 étapes
Vidéo: Les bases de la modélisation 3D sous Blender (partie 1) 2024, Novembre
Anonim
Notions de base sur le mélangeur
Notions de base sur le mélangeur

Bonjour tout le monde! J'ai mis au point une nouvelle instructable couvrant les bases du logiciel de modélisation 3D gratuit BLENDER 3D.

Eh bien, la plupart d'entre vous peuvent penser que je parle du mixeur que vous utilisez dans votre cuisine, mais c'est bien mieux. Cela vous fait réfléchir et libère votre créativité, et le meilleur, c'est "c'est GRATUIT !".

De nombreux amateurs et artistes utilisent BLENDER 3D. Il est utilisé pour la réalisation d'images, d'animations (courts métrages), de publicités, de montage vidéo, de modélisation, etc.

Il existe de nombreux autres logiciels tels que Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush et Cinema 4D, mais Blender 3D est le logiciel gratuit et le meilleur dans la catégorie "gratuit".

Blender a de nombreuses versions et j'utiliserai la version 2.71. S'il existe de nombreuses versions avant la version que j'utilise, veuillez utiliser la dernière version.

Vous pouvez télécharger Blender pour Mac, Windows et Linux.

REMARQUE: parcourez l'intégralité de l'instruction avant de lancer Blender.

Étape 1: Téléchargement de Blender

Téléchargement de Blender
Téléchargement de Blender
Téléchargement de Blender
Téléchargement de Blender
Téléchargement de Blender
Téléchargement de Blender

Pour télécharger Blender, vous devez aller sur Google et taper " blender 3d ". Cliquez sur le premier résultat, qui est « www.blender.org ». Il y aura un lien bleu avec une icône de nuage sur le côté de l'écran avec le numéro de version. Si vous cliquez dessus, cela vous mènera à une page où il affiche les paramètres de téléchargement où vous pouvez choisir le type de système d'exploitation que vous utilisez, 32 bits ou 64 bits, etc.

Étape 2: Interfacer

Interface
Interface
Interface
Interface
Interface
Interface

EMPLACEMENT:

Tout d'abord, vous verrez une fenêtre contextuelle affichant le numéro de version, une image et vos projets récents. Si vous cliquez n'importe où sur l'écran, la boîte disparaîtra.

La partie de l'écran où vous voyez le cube s'appelle la vue 3D.

Vous verrez un cube au centre de l'écran. Il s'agit d'un objet maillé.

Sur le côté gauche, vous verrez un objet transparent avec un triangle noir sur le dessus. Ceci est votre appareil photo. Sur le côté droit, vous verrez un objet qui ressemble à un soleil, c'est votre lampe.

À côté de la vue 3D (à droite), vous trouverez de nombreux paramètres et options. Je vais vous l'apprendre au fur et à mesure que nous procédons. Au-dessus du paramètre et des options (coin supérieur droit au-dessus des symboles), vous verrez quelque chose comme "couches de rendu", "monde", etc. Cela vous montre ce qu'il y a à l'intérieur de votre projet (objets maillés, caméra, texte, lampe, etc.).

Sur le côté gauche de la vue 3D, vous avez la barre d'outils où vous pouvez importer des objets de maillage (créer), changer la place de vos objets de maillage (transformer), des animations et bien d'autres…

Sous la vue 3D, vous verrez de nombreuses lignes avec des chiffres en dessous. Il s'agit d'une chronologie et elle est utilisée pour les animations.

Il existe un panneau de propriétés, auquel vous pouvez accéder en appuyant sur la touche N de votre clavier. Ce panneau vous montre la taille de votre objet maillé, l'emplacement et bien plus encore.

DIVERS:

Blender fournit des " thèmes " qui changent la couleur de votre espace de travail de blender.

Pour changer la couleur, vous devez aller dans "fichier"-"préférences utilisateur"-"thèmes"-"préréglages" et sélectionner le thème de votre choix. Vous pouvez également créer vos propres thèmes personnalisés. J'utilise le thème "Elysiun"

Si vous utilisez un clavier qui n'a pas de pavé numérique, vous devez aller dans "fichier"-"préférences utilisateur"-"entrée"- et sur le côté gauche, vous verrez "émuler le pavé numérique". Il y a plus à cela donc je vais faire un autre instructable à ce sujet.

LA NAVIGATION:

J'utilise un iMac pour pouvoir naviguer dans la vue 3D à l'aide du pavé tactile de la souris magique Apple.

MAC:

Pour faire pivoter horizontalement dans la vue 3D, vous devez glisser horizontalement avec un doigt.

Pour faire pivoter verticalement dans la vue 3D, vous devez balayer verticalement avec un doigt.

Pour vous déplacer dans la vue 3D, vous devez maintenir SHIFT + glisser horizontalement et verticalement dans votre pavé tactile.

Pour ZOOMER, vous devez maintenir CONTROL et glisser vers l'AVANT sur votre pavé tactile. Pour ZOOM - OUT, vous devez glisser vers l'arrière tout en maintenant CONTROL.

VUES:

Il existe plusieurs types de vues comme:

SOLIDE

FIL DE FIL

MATÉRIEL

TEXTURE

RENDU

BOÎTE DE LIAISON

Nous allons nous concentrer sur les vues SOLIDE et RENDU dans cette instructable.

La vue solide est votre vue de modélisation 3D habituelle. Alors que la vue rendue est votre modèle terminé avec des couleurs d'éclairage, etc. Pour basculer entre ces vues, vous devez aller dans le panneau au-dessus de la TIMELINE - cliquez sur l'icône, qui est à côté de l'icône de changement de mode (ce sera un cercle avec du blanc sur un côté et rouge à mi-chemin)

Votre vue 3D est définie sur la vue en perspective (par défaut). Pour passer en vue orthographique, vous devez appuyer sur 5 sur votre pavé numérique ou sur le chiffre 5 au-dessus des alphabets si vous utilisez les paramètres " émuler le pavé numérique"

Étape 3: Notions de base - 1 - Objets maillés

Notions de base - 1 - Objets maillés
Notions de base - 1 - Objets maillés
Notions de base - 1 - Objets maillés
Notions de base - 1 - Objets maillés
Notions de base - 1 - Objets maillés
Notions de base - 1 - Objets maillés

Les objets maillés sont des cubes, des cônes, des cylindres, des sphères, etc.

Dans la vue 3D, vous verrez que votre cube a trois flèches de couleurs différentes.

Flèche bleue - axe z

Flèche rouge - axe x

Flèche verte - axe y

Pour déplacer les objets maillés, tout ce que vous avez à faire est de sélectionner l'objet en cliquant dessus et de cliquer et de saisir sur l'axe ou d'appuyer sur la touche G et de sélectionner l'axe X, Y, Z. C'est G+X ou Y ou Z (G signifie saisir)

Pour faire pivoter l'objet, il suffit de sélectionner l'objet, d'appuyer sur la touche R, de sélectionner l'axe sur lequel vous souhaitez le faire pivoter et enfin d'entrer l'angle auquel il doit être tourné. C'est R+X ou Y ou Z + Angle

MISE À L'ÉCHELLE DES OBJETS DE MAILLAGE:

Pour modifier la forme de votre objet, vous pouvez étendre ou réduire l'objet sur les axes X, Y et Z.

Pour mettre à l'échelle l'objet dans son ensemble - taille S + (l'échelle par défaut est 1. Si vous définissez l'échelle sur 2, ce sera le double de la taille)

Pour mettre l'objet à l'échelle (axe X) - S + X + taille.

Pour mettre l'objet à l'échelle (axe Y) - S + Y + taille.

Pour mettre l'objet à l'échelle (axe Z) - S + Z + taille.

DUPLICATION DES OBJETS MAILLES:

Pour dupliquer un objet (créer une copie exacte de celui-ci), il vous suffit d'appuyer sur SHIFT + D (D signifie Dupliquer) + X ou Y ou Z ou G (appuyez sur G pour simplement saisir)

ATTENTION:

Lors de la duplication, de nombreuses erreurs peuvent se produire. Si vous dupliquez un objet et que vous oubliez de le déplacer, il sera là où se trouve l'objet d'origine donc supprimez l'objet dupliqué ou annulez (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)

Pour importer plus d'objets maillés:

Il existe de nombreuses façons d'importer des objets maillés.

Une façon est d'aller dans la barre d'outils, cliquez sur "Créer" et vous verrez une liste d'objets de maillage. Si vous cliquez sur un, ils seront affichés sur la vue 3D au-dessus de la grille.

Vous pouvez également cliquer sur SHIFT + A pour afficher le menu dans lequel vous pouvez sélectionner le type de maillage que vous souhaitez dans votre vue 3D.

Pour ramener vos objets à leur emplacement, rotation ou taille par défaut, procédez comme suit:

Emplacement - ALT+G

Rotation - ALT+R

Taille - ALT+S

Pour supprimer des objets:

Sélectionnez l'objet et appuyez sur la touche X.

REMARQUE:

Pendant que vous utilisez des touches de raccourci (plus comme des formules ou des algorithmes que vous faites pour rendre quelque chose plus facile, par exemple la touche de raccourci G + X ou Y ou Z où vous pouvez saisir l'objet), appuyez une seule fois sur la touche ne maintenez pas les touches et le faire.

Étape 4: Notions de base - 2 - Mode édition

Notions de base - 2 - Mode édition
Notions de base - 2 - Mode édition
Notions de base - 2 - Mode édition
Notions de base - 2 - Mode édition
Notions de base - 2 - Mode édition
Notions de base - 2 - Mode édition

Eh bien, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire en mode édition et je vais vous présenter les bases et je ferai des instructables séparés sur le reste. Le mode d'édition est l'endroit où vous commencez à modéliser votre objet à partir de l'ensemble de maillages donné.

D'abord:

Vous pouvez passer en mode édition en procédant comme suit:

En haut de la chronologie, vous verrez une option connue sous le nom de "mode objet" si vous cliquez dessus, une autre liste contenant de nombreux autres modes différents apparaîtra. Cliquez sur « Mode d'édition », une fois que vous êtes entré en mode d'édition, de nombreux paramètres du mode objet auraient changé. Votre Cube ou maillage sera mis en évidence dans une couleur orange et aura de petites boules sur les bords. C'est ce qu'on appelle un sommet (pluriel - sommets). Il existe trois modes avec lesquels vous travaillerez:

Mode de sélection de visage

Mode de sélection de bord

Mode de sélection de sommet (par défaut)

Vous pouvez basculer entre ces modes en appuyant sur CONTROL + TAB et en sélectionnant le mode ou en descendant au-dessus de la chronologie et vous pourrez trouver les options.

En mode de sélection de visage, les boules sur les bords disparaîtront et il y aura des points sur les faces de l'objet.

En mode de sélection des bords, les boules auront disparu et les bords du cube seront mis en évidence.

SÉLECTION:

En mode vertex select - cliquez sur les petites boules.

En mode de sélection de bord - cliquez sur le bord à sélectionner.

En mode de sélection de visage - cliquez sur le visage qui doit être sélectionné.

Si vous passez en mode édition et que vous souhaitez supprimer la face d'un objet, vous devez passer en mode de sélection de face, sélectionner la face, appuyer sur la touche X et il vous demandera si vous souhaitez supprimer les sommets, les faces, les arêtes, etc. (vous peut également le faire en mode vertex ou edge mais vous devez sélectionner le côté du visage et cela prend beaucoup de temps).

LA MODÉLISATION:

Je vais vous apprendre les 2 bases de la modélisation:

Saisie et modélisation

Extruder et modeler

ATTRAPER:

Pour faire de la modélisation de saisie, il vous suffit de sélectionner le visage et de le saisir (G + X ou Y ou Z). Le maillage s'étendra ou se rétrécira au fur et à mesure que vous l'attrapez. C'est la modélisation très basique du blender.

POUR EXTRUDER:

Pour effectuer une modélisation par extrusion, il vous suffit de sélectionner une face, une arête ou un sommet et d'appuyer sur la touche E, puis d'effectuer un clic gauche pour terminer l'extrusion. Pour annuler l'extrusion, vous devez cliquer sur le bouton droit de la souris. Vous pouvez également faire pivoter la pièce extrudée (faites-le après avoir terminé l'extrusion), R + X ou Y ou Z + angle. Vous pouvez également mettre à l'échelle la pièce extrudée en appuyant sur la valeur S + ou en tirant votre souris vers l'avant ou vers l'arrière (faites-le après l'extrusion).

Je vais vous donner quelques exercices sur la modélisation à la fin de l'instructable.

Étape 5: COULEUR du mode objet

Mode objet COULEUR
Mode objet COULEUR
Mode objet COULEUR
Mode objet COULEUR
Mode objet COULEUR
Mode objet COULEUR
Mode objet COULEUR
Mode objet COULEUR

Quel est l'intérêt de créer un modèle génial dans un mélangeur qui n'a pas de couleur ?

Il existe deux types de moteurs de rendu dans le logiciel Blender que nous utilisons.

1. MOTEUR DE RENDU DE CYCLES

2. MOTEUR DE RENDU DE MÉLANGEUR (par défaut)

Pour basculer entre ces deux moteurs, vous devez vous rendre dans la partie supérieure de votre écran au-dessus de la vue 3D, près du logo Blender en haut, vous trouverez vos paramètres pour modifier le moteur de rendu. J'utiliserai le moteur de rendu de cycles pour tous mes instructables de mélangeur. REMARQUE: activez votre moteur de rendu de cycles avant la modélisation. Rien ne se passera si vous l'allumez plus tard, mais le réglage du matériau de la couleur changera et vous obtiendrez un résultat différent.

COULEUR:

Pour changer la couleur d'un objet, vous devez aller dans le panneau des symboles et sélectionner le symbole qui est circulaire et qui est après le symbole du triangle avec les trois sommets.

Après avoir sélectionné cela, vous devez créer un nouveau matériau.

Sous la subdivision: Surface tout ce que vous avez à faire pour l'instant est de changer la couleur. (Il affichera une roue chromatique RVB)

Allez dans la vue rendue et vous verrez que votre objet a de la couleur dessus.

Étape 6: RENDU DE VOTRE OBJET

RENDU DE VOTRE OBJET
RENDU DE VOTRE OBJET
RENDU DE VOTRE OBJET
RENDU DE VOTRE OBJET
RENDU DE VOTRE OBJET
RENDU DE VOTRE OBJET

Ainsi, une fois que vous avez appliqué de la couleur à l'objet que vous avez créé, vous devez positionner votre caméra car Blender ne rendra que ce que la caméra voit.

POUR POSITIONNER LA CAMÉRA:

Pour voir ce que la caméra voit, vous devez appuyer sur 0 sur votre pavé numérique ou pour les personnes qui n'ont pas de pavé numérique, appuyez sur le 0 au-dessus des alphabets.

Vous pouvez positionner la caméra en faisant glisser les axes X, Y, Z et la faire pivoter en appuyant sur R + X ou Y ou Z + angle.

Une autre façon de positionner la caméra consiste à accéder à la vue que vous souhaitez que votre caméra voit et à appuyer sur CONTROL + ALT + 0.

Si vous aimez la vue de l'objet que votre caméra voit, c'est l'heure du rendu !!!

POUR RENDUIRE UN OBJET:

Accédez au panneau des symboles où vous verrez un symbole qui ressemble à une caméra.

Réglez la résolution de l'image (la valeur par défaut est 1920 x 1080)

Définir l'échantillonnage

Si vous définissez le rendu sur 1080 ou 2048 ou plus, vous obtenez des images HD. Définissez l'aperçu sur 150 et appuyez sur l'icône de rendu en haut à côté de l'animation et de l'audio.

ATTENTION: ne gardez pas l'éclairage trop près de l'objet sinon vous verrez des taches blanches sur l'objet dans l'image rendue finale.

Vous serez redirigé vers une nouvelle vue où l'image est rendue, cette vue s'appelle l'éditeur d'images UV. Vous pouvez enregistrer l'image en cliquant sur "image" - "enregistrer une copie" - et choisissez un dossier dans lequel l'enregistrer ou appuyez sur F3 et choisissez un dossier dans lequel l'enregistrer. Vous pouvez changer de vue en cliquant sur l'icône à l'extrême gauche ci-dessus la chronologie et près de l'option d'affichage. Pour revenir à la vue 3D, vous devez cliquer sur l'icône qui ressemble à un cube.

CHANGEMENT DE COULEUR DE FOND:

Si vous effectuez le rendu de votre objet, vous verrez que la couleur d'arrière-plan est une couleur grisâtre foncé. Pour changer cette couleur, il vous suffit de cliquer sur le symbole qui ressemble à la terre dans le panneau des symboles, d'activer l'option utiliser les nœuds et de changer la couleur comme vous le souhaitez. Après avoir changé la couleur, si vous passez en mode rendu, la couleur d'arrière-plan sera remplacée par la couleur que vous avez choisie.

Étape 7: TÂCHES

TÂCHES
TÂCHES
TÂCHES
TÂCHES
TÂCHES
TÂCHES
TÂCHES
TÂCHES

Maintenant que vous avez appris les bases du blender, je vais vous donner quelques petits devoirs, dans lesquels je vais vous aider.

Mission 1:

J'aimerais que vous coloriez un cube et que vous le rendiez.

Couleur du cube - ROUGE.

J'ai donné une image de référence où j'ai créé le cube avec de la couleur.

Mission 2:

J'aimerais que vous redimensionniez un cube et que vous le rendiez.

Taille des cubes - 2

Taille du cube (axe X) - 0,5

Taille du cube (axe Y) - 2

Taille du cube (axe Z) - 0,75

Couleur cube - VERT

J'ai donné une image de référence où j'ai créé le cube édité.

Mission 3:

J'aimerais que vous créiez un maillage édité de votre choix et que vous le rendiez.

Taille de l'objet maillé - votre choix.

Couleur de l'objet maillé - votre choix.

J'ai donné une image de référence où vous pouvez peut-être avoir des idées?

Mission 4:

Comme c'est la saison de Noël, j'aimerais que vous créiez votre propre sapin de Noël mélangeur sur une surface plane.

DES DÉTAILS:

Couleur des feuilles des arbres - VERT

Couleur de l'écorce des arbres - MARRON

Couleur avion - ROUGE

Couleur du monde - BLANC

Nombre d'arbres - 3 (tous de tailles différentes)

J'ai donné une image de référence où j'ai créé mon propre sapin de Noël sur une surface plane.

INDICE:

CRÉER UN AVION

PRENDRE 3 CNES ET LES EMPILER LES UNS SUR LES AUTRES. VOUS DEVREZ RÉDUIRE LES CNES AU fur et à mesure que la hauteur de l'arbre augmente. (PLACEZ L'ARBRE SUR LE PLAN QUE VOUS AVEZ CRÉÉ)

PRENEZ UN CUBE RÉDUISEZ-LE SUR L'AXE X ET Y ET AGRANDISSEZ-LE SUR L'AXE Z POUR CRÉER L'ÉCORCE.

SÉLECTIONNEZ TOUTES LES PARTIES DE L'ARBRE ET DUPLIQUEZ-LE ET AUGMENTEZ-LE OU RÉDUIRE POUR LE FAIRE PARAÎTRE DIFFÉRENT LES UNS DES AUTRES.

ALIGNEZ VOTRE APPAREIL PHOTO POUR OBTENIR UNE BONNE VUE DES ARBRES.

Vous pouvez poster vos photos dans la zone de commentaire ci-dessous. Vous pouvez également poster vos doutes et retours sur la zone commentaire ci-dessous ou me les envoyer via le message privé (Pour envoyer des messages privés aux personnes sur le site instructables, vous devez vous rendre sur le profil de la personne et cliquer sur " Message privé ").

Je vais faire plus d'instructables sur Blender et Arduino.

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