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Plateforme Stewart - Flight Simulator X : 4 étapes
Plateforme Stewart - Flight Simulator X : 4 étapes

Vidéo: Plateforme Stewart - Flight Simulator X : 4 étapes

Vidéo: Plateforme Stewart - Flight Simulator X : 4 étapes
Vidéo: 6DOF stewart platform motion simulator 2024, Novembre
Anonim
Plateforme Stewart - Flight Simulator X
Plateforme Stewart - Flight Simulator X
Plateforme Stewart - Flight Simulator X
Plateforme Stewart - Flight Simulator X
Plateforme Stewart - Flight Simulator X
Plateforme Stewart - Flight Simulator X
Plateforme Stewart - Flight Simulator X
Plateforme Stewart - Flight Simulator X

El proyecto consta del control de movimiento de una plataforma Stewart, el cual está dictado por los movimientos de un avión dentro de un juego de video llamado Flight Simulator X. Mediante el enlace de estos dos a través de un arduino, se logra manipular el movimiento de la plate-forme de Stewart en temps réel.

Primeramente se maquinó la plateforma y se ensamblo de manera que fuera una representación a escala completemente funcional. La position et l'orientation de la plate-forme de 6 grados de libertad es controlada por medio de 6 servos, conectados a 6 ejes por medio de rótulas, para mantener libre el movimiento en cada eje.

Utilisez divers logiciels pour établir un fichier sur la plate-forme. Se utilizó un simulador de vuelo para enviar los movimientos a la plateforma y un programa que lee los valores de la simulación para posteriormente poder realizar operaciones con ellos.

La ruta de instrucciones que se sigue es la siguiente: Por medio de un joystick se controla el juego de vídeo, el avión dentro del juego tiene, por naturaleza, valores de title, pitch y roll, los cuales varían en una cantidad de grados. Estos valores son monitoreados por el programa Link2fs, quien accede a los registros del juego y los envía por medio de la comunicación serial hacia el Arduino.

El Arduino recibe las lecturas y las interpreta, por medio de cinemática inversa, para computar el movimiento equivalente repartido entre los 6 servos que componen a la plateforma Stewart.

Enfin, les servos hacen la mímica de movimientos realizados dentro del simulador de vuelo.

Étape 1: Matériaux

Matériaux
Matériaux
Matériaux
Matériaux
Matériaux
Matériaux

Matériaux

Placa de acrílico de 3 y 5 mm de 30x30 cm 0,00 $, matériel sobrante laboratorio

Acceso a cortadora laser.

12 Rotules de 5 mm de rosca $64.70

2 varillas de 5 mm pour 1m 16,80 $

6 Servomoteurs MG995 de 9 Kg $200,00

6 Soportes para servomoteur impreso en 3D $0.00

3 Soportes para placa superior impresos en 3D $0.00

6 Brazos para servo impresos en 3D $0.00

1 manette 0,00 $ 1 commutateur 45,00 $

1 Jack hembra para DC 15,00 $

1 Arduino uno $ 400,00 1 Câble pour arduino

1 Servo blindage 300,00 $

3 Régulateurs de tension DC-DC 200,00 $ c/u

20 pulls 50,00 $

Tornillos 6 - M5X20mm 1,00$ 6 - M5X10mm 1,00$ 12 - M4X60mm 1,00$ 15 - M4X25mm 1,00$ 3 - M3X30mm 1,00$ 24 - M3X25mm 1,00$ 6 - M2.5X15mm 1,00$ Tuercas 27 - M4 0,50$ 27 - M3 0,50$ 12 - M5 0,50$

Flight Simulator X:

Link2fs:

Archivos diseñados para impresion 3D inclus et archivos adjuntos.

Étape 2: Connexions

Connexions
Connexions
Connexions
Connexions
Connexions
Connexions

Para las conexiones electricas, primero procederemos a adecuar nuestro shield controlador de servomotores. Hace falta soldar unos pins a la placa como se muestra en las fotos de este paso.

Una vez soldados los pins, podemos proceder a posar nuestro shield sobre el arduino para llevar a cabo las conecciones referentes a los pines del servo.

Se utiliza un jack de DC para alimentar el shield, esto es completemente opcional.

Para controlar el encendido y apagado incluimos un interruptor, el cual ya está contemplado en los plans de la base de en medio.

Para conectar los step down voltages, se requieren 2 cables, tanto para las entradas como para las salidas. Estos step downs pueden alimentar hasta 2 de nuestros servomotores, por lo que utilizaremos 3. Cada salida de los step downs alimentará a 2 servos en sus pins de voltaje y tierra, correspondientemente.

Todo lo descrito se muestra dentro de las imágenes de este paso.

Étape 3: Assembler

Assembler
Assembler
Assembler
Assembler
Assembler
Assembler

El ensable debe quedar como en las imagenes contenidas en la descripción de este paso.

Primero, es necesario ensamblar las rotulas con sus respectivas varillas.

Nuestras varillas fueron cortadas en tramos de 23 cm, pues la parte que va adentro de las rotulas mide 1 cm, dejando la varilla visible a una distancia de 21 cm.

Antes de ensamblar nuestras varillas con cualquier otro componente, debemos preparar nuestros servos.

Para calibrarlos, hay que colocar un brazo de nuestro diseño 3D sobre el eje del servo y girarlo hasta que tope hacia arriba o hacia abajo. Una vez con el limit fisico del servo fijo, debemos fijar el mismo brazo a un angulo de 90 o -90 grados, sea cual sea el caso.

Se incluye la base de montura del servo, la cual utilizaremos para fijar cada uno de los servomotores con la placa de la base.

Habiendo tenido ensamblado cada servo, podemos montar sobre el excedente de cada tornillo de las bases de los servos la placa de en medio, la cual fijaremos por medio de tuercas.

Postiormente, nos podemos dirigir a ensamblar ya sea la base superior o la lower con las varillas y rotulas que ensamblamos en primer lugar.

Si el caso es ensamblar las rotulas con la base, es necesario solamente atravesar con un tornillo entre la rotula y el brazo del servo y apretar.

Para ensamblar las rotulas con la plateforma superior, es necesario primero ensamblar los soportes superiores con la plateforma superior, para después unir las rotulas con dichos soportes.

NOTA: Para una fácil identificación, todas las rotulas quedaran sujetas a partes con un tipo de cúpula.

Todo lo descrito se encuentra en fotos dentro de este paso.

Étape 4: Un Volar

Un Volar !
Un Volar !
Un Volar !
Un Volar !
Un Volar !
Un Volar !

Para llevar a cabo la correcta comunicación entre el joystick, el simulador de vuelo, el arduino y la plateforma, es necesario tener descargada la version de Steam de Flight Simulator X.

Una ves instalada y corriendo correctamente, procederemos a descargar e instalar el programa llamado Link2fs, el cual es el encargado de comunicar los parametros del juego al arduino.

En este caso en particulier, estaremos solicitando la lectura de los valores referentes al lacet, pitch, roll, aceleracion en x, y y aceleración en z, para replicar con la plateforma.

Dentro de este paso se incluyen images del funcionamiento de estos programas.

Dentro del siguiente link encontrarán los pasos y un código base para relacionar variables y leerlas por serial con el Arduino.

www.jimspage.co.nz/Link2fs_Multi.htm

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