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Jeu vidéo "Système de sécurité": 15 étapes
Jeu vidéo "Système de sécurité": 15 étapes

Vidéo: Jeu vidéo "Système de sécurité": 15 étapes

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Vidéo: CYBERPUNK 2077 : SOLUCE Le Renseignement (Trouver la Relic & Système de sécurité) Danse Sensorielle 2024, Novembre
Anonim
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Voici comment faire un jeu de plateforme simple dans flowlab.io Le jeu utilisé comme exemple dans ce tutoriel peut être joué et sa programmation visualisée et éditée (mais pas sauvegardée) sur ce lien: https://flowlab.io/game/play /1130006

Étape 1: Première étape: Créer le joueur principal

Première étape: créer le lecteur principal
Première étape: créer le lecteur principal
Première étape: créer le lecteur principal
Première étape: créer le lecteur principal
Première étape: créer le lecteur principal
Première étape: créer le lecteur principal
Première étape: créer le lecteur principal
Première étape: créer le lecteur principal

Utilisez l'éditeur de sprites pour créer le design de votre lecteur. À partir de là, ajoutez des comportements de déplacement, des comportements de paquet de santé et, si vous le souhaitez, des comportements de tir de projectile. Dans le pack de santé, ajoutez des comportements qui permettent au joueur d'être endommagé par des ennemis et des objets. Les animations peuvent être liées à tous ces comportements.

^Un exemple des comportements finaux pour un personnage joueur. Le mouvement de base est livré dans un ensemble pré-emballé réglable, les clés peuvent recevoir des animations et/ou des projectiles, la santé est compliquée et est donc conservée dans un ensemble séparé à des fins d'organisation. Cette programmation semble compliquée, mais la plus grande partie de la complexité vient de l'utilisation de portes logiques pour établir ce qui est prioritaire lorsque des touches sont enfoncées et que des animations/actions se produisent.

^ Une partie des comportements de santé de ce personnage joueur. Lorsqu'un objet « blesse » le personnage du joueur, le comportement n'est pas programmé dans l'ennemi/l'objet, mais dans le personnage, où l'interaction avec l'ennemi/l'objet supprime une partie de la « santé » du joueur et lorsque la santé atteint zéro, des comportements tels comme la pause et la fin du jeu peuvent être appliquées.

^ Les apparences des objets peuvent être modifiées à l'aide de l'éditeur de pixel art de flowlab.io ou en téléchargeant vos propres images dans l'éditeur de pixel art de flowlab

^ Dans le même éditeur, des animations peuvent être créées pour être utilisées par cet objet, comme le cycle de marche ci-dessus

Étape 2: Étape 2: Créer des ennemis | R: Bogues

Deuxième étape: créer des ennemis | R: Bogues
Deuxième étape: créer des ennemis | R: Bogues
Deuxième étape: créer des ennemis | R: Bogues
Deuxième étape: créer des ennemis | R: Bogues
Deuxième étape: créer des ennemis | R: Bogues
Deuxième étape: créer des ennemis | R: Bogues

Utilisez l'éditeur de sprites pour créer le design de votre ennemi, dans ce cas un bug. À partir de là, ajoutez des comportements pour faire bouger l'ennemi. Pour cet ennemi, nous avons créé un ensemble de comportements de mouvement continu et des comportements qui permettent aux projectiles et aux collisions aériennes de le détruire.

^ Modifiez le comportement de l'objet après l'avoir créé en cliquant sur l'objet et en cliquant sur « comportements »

^L'animation et les comportements qui permettent au joueur de tirer ou de sauter sur le bug pour le détruire

^ L'animation qui fait que le bogue semble aller et venir. En réalité, il est programmé pour avancer en continu et il ne fait que changer de direction sur une minuterie. Au milieu, vous verrez « RayCast ». Cette programmation provoque le retournement du bogue si un rayon invisible qu'il projette détecte qu'il est sur le point de descendre d'une falaise.

Étape 3: Étape 2: Créer des ennemis | B: les vers

Deuxième étape: créer des ennemis | B: les vers
Deuxième étape: créer des ennemis | B: les vers

Utilisez l'éditeur de sprites pour créer le design de votre ver ennemi. À partir de là, ajoutez le pack de comportement de mouvement continu que vous venez de créer pour le bogue.

^ La différence entre cet ennemi et le bug est que nous avons créé un paquet de santé ennemi qui soustrait un montant fixe d'une valeur que nous attribuons au ver (ici 3) lorsqu'il touche des projectiles et une collision aérienne, supprimant le ver lorsque cette valeur atteint zéro, donnant ainsi au ver 3 points de vie. Les deux comportements en bas à gauche créent un « -1 » intangible généré à un angle aléatoire autour du ver lorsqu'il est touché: cela permet au joueur de savoir qu'il cause des dégâts au ver.

Étape 4: Étape 2: Créer des ennemis | C: Virus

Deuxième étape: créer des ennemis | C: Virus
Deuxième étape: créer des ennemis | C: Virus

Utilisez l'éditeur de sprite pour créer le design de votre virus ennemi. Ajoutez le paquet de santé ennemi que vous avez déjà créé qui permet au virus de subir des dégâts des projectiles et des collisions aériennes, augmentant la quantité de santé dont il dispose à 4 pour le rendre plus dangereux. Au lieu d'ajouter à nouveau le paquet de mouvement continu, nous avons créé un nouveau paquet pour un type de mouvement différent.

^ Dans ce pack de mouvements, nous avons ajouté des comportements qui font que le virus poursuit le joueur lorsqu'il est à son niveau. Nous l'avons fait en utilisant "Raycast", la même chose qui empêche les ennemis de s'enfuir des falaises dans le lot de mouvements continus. Dans ce cas, si le rayon invisible envoyé par le virus détecte le joueur, le virus se déplacera dans cette direction.

Étape 5: Étape 2: Créer des ennemis | D: Chefs du système de sécurité

Deuxième étape: créer des ennemis | D: Chefs du système de sécurité
Deuxième étape: créer des ennemis | D: Chefs du système de sécurité
Deuxième étape: créer des ennemis | D: Chefs du système de sécurité
Deuxième étape: créer des ennemis | D: Chefs du système de sécurité
Deuxième étape: créer des ennemis | D: Chefs du système de sécurité
Deuxième étape: créer des ennemis | D: Chefs du système de sécurité

Utilisez l'éditeur de sprites pour créer le design de votre patron de système de sécurité. À partir de là, ajoutez le paquet de santé ennemi qui permet au boss de subir des dégâts des projectiles, ce qui lui donne 35 points de vie car il s'agit d'un ennemi majeur. Dans le même bundle, ajoutez un comportement de destruction qui permet au boss de laisser tomber l'objet clé de la porte dérobée lorsqu'il est détruit (nous détaillerons la clé plus tard). Ajoutez ensuite les comportements de mouvement basés sur un raycast comme le virus l'a fait, afin que le boss se déplace vers le joueur. Maintenant, nous voulons que le boss apparaisse plusieurs fois, mais augmente en difficulté à chaque fois. Au lieu de créer plusieurs objets différents qui ressemblent tous au boss mais avec des comportements légèrement modifiés, nous utiliserons le même objet de boss à chaque fois, et inclurons des comportements qui augmentent la difficulté du boss qui ne sont activés que plus tard. Pour ce faire, nous utilisons les fonctions « message » et « boîte aux lettres ».

^Nous voulons que certains comportements s'activent à certains niveaux, nous créons donc d'abord un nouvel objet hors écran pour chaque niveau. Au-dessus se trouve l'objet de niveau 3.

^Ajoutez des comportements de sorte qu'à chaque démarrage de ce niveau, l'objet que vous venez de créer envoie un message à tous les objets dans lesquels vous souhaitez activer des comportements spécifiques au niveau, dans ce cas le boss. L'objet de niveau 3 envoie un message intitulé « lvl 3 ». Peu importe ce que dit le message, juste que la boîte aux lettres sur l'objet de réception lui correspond.

^Cela fait partie de la programmation du patron. Lorsque la boîte aux lettres reçoit « lvl1 » de l'objet de niveau 1, elle active les comportements qui amènent le boss à attaquer le joueur avec des coups de poing qui libèrent des ondes de choc courtes et faibles alors qu'il est au niveau 1.

^ Lorsque la boîte aux lettres reçoit "lvl2" de l'objet de niveau 2, elle active les comportements qui amènent le boss à commencer à tirer des projectiles alors qu'il est au niveau 2, ce qu'il n'a pas fait au niveau 1, tandis que les comportements de niveau 1 restent inactifs.

^ Lorsque la boîte aux lettres reçoit « liv 3 » de l'objet de niveau 3, elle active un comportement qui amène le boss à tirer des projectiles plus gros et plus dommageables alors qu'il est au niveau 3.

Parce que vous devez créer un nouvel objet à chaque niveau pour que cela fonctionne, cela peut d'abord sembler être la même quantité de travail que de recréer le patron à chaque fois, mais il est beaucoup plus simple de programmer l'objet pour envoyer un message différent de celui-ci. est de recopier à chaque fois la programmation de base du patron. Plus important encore, les objets de niveau que vous créez peuvent envoyer des messages à plusieurs objets, vous pouvez donc les utiliser pour créer des comportements spécifiques au niveau pour tout objet de votre choix.

Étape 6: Étape 3: Créer des facteurs environnementaux | R: Les pointes

Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | R: Les pointes
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | R: Les pointes

Utilisez l'éditeur de sprite pour créer le design de votre pique. À partir de là, décochez les cases mobiles et activez la rotation dans le menu de l'éditeur.

^ La pointe elle-même n'a aucun comportement. Le comportement du pic pour endommager ou supprimer le joueur est situé dans le pack de santé du joueur.

Étape 7: Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | B: Bombes logiques

Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | B: Bombes logiques
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | B: Bombes logiques
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | B: Bombes logiques
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | B: Bombes logiques

Utilisez l'éditeur de sprites pour créer le design de votre bombe logique. À partir de là, ajoutez des comportements de proximité et de projectile qui déclenchent l'explosion de la bombe et décochez les cases mobiles et actives de rotation dans le menu de l'éditeur.

^ Si le joueur se trouve à une certaine distance de la bombe ou lui tire un projectile, une animation est jouée (ce qui agit comme un délai pour que le joueur s'enfuie) puis la bombe extrait ses propres coordonnées x et y, s'efface et à ces coordonnées (avec quelques valeurs ajoutées par nous pour déplacer légèrement les emplacements), trois autres objets qui ressemblent à des explosions apparaissent puis se suppriment.

^ Dans la santé du joueur, il y a la programmation habituelle des dégâts pour que les explosions blessent le joueur, mais il y a aussi des comportements qui font que le joueur est « rejeté » par les explosions.

Étape 8: Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | D: +2 Santé

Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | D: +2 Santé
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | D: +2 Santé

Utilisez l'éditeur de sprites pour créer le design de votre santé +2. À partir de là, décochez les cases mobiles et activez la rotation et ajoutez un comportement de destruction qui supprimera l'objet du jeu une fois que le joueur sera entré en collision avec lui.

^ Le seul comportement de l'objet de santé +2 est qu'il se supprime après que le joueur l'a touché (non illustré). Tout comme les objets qui endommagent le joueur, les comportements qui font que l'objet +2 affecte la santé du joueur sont situés dans le paquet de santé du joueur. Cependant, au lieu d'avoir une collision avec les objets soustraite de la valeur de santé du joueur, la collision avec l'objet +2 ajoute 2 points de vie au joueur.

Étape 9: Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | E: Plateformes

Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | E: Plateformes
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | E: Plateformes

En raison de l'esthétique que nous recherchions, nous ne pouvions pas suivre la voie habituelle pour les plates-formes: créer un design en un seul bloc que vous pouvez aligner ou empiler autant de fois que nécessaire pour créer des plates-formes de différentes formes et tailles.

^ Nous avons donc créé quatre objets différents qui étaient des plates-formes de différentes longueurs (long, moyen, court et le plus court) constitués d'images de texte téléchargées dans l'éditeur de pixels.

Étape 10: Étape 3: Créer des facteurs environnementaux | F: Plateformes de pièges

Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | F: Plateformes de pièges
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | F: Plateformes de pièges
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | F: Plateformes de pièges
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | F: Plateformes de pièges
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | F: Plateformes de pièges
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | F: Plateformes de pièges

Nous avons créé deux types de plate-forme de piège.

^La première est identique en apparence à la plate-forme la plus courte, et a une programmation très simple. Un laps de temps défini après que le joueur l'ait touchée, la plate-forme s'efface d'elle-même, laissant tomber le joueur s'il se tient toujours dessus.

^Le second sert à créer l'arène pour le combat de boss. Il semble identique à la longue plate-forme, mais lorsque le joueur la touche, six objets sont émis sous six angles différents et y restent, créant un mur derrière le joueur.

^Le piège activé

Étape 11: Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | G: Pare-feu

Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | G: Pare-feu
Troisième étape: Créer des facteurs environnementaux | G: Pare-feu

Utilisez l'éditeur de sprite pour créer le design de votre pare-feu. À partir de là, décochez les cases mobiles et activez la rotation et ajoutez une animation inactive. Ce sont les objets émis par la plate-forme piège. Ils servent à enfermer le personnage du joueur dans le combat de boss de chaque niveau. Ils servent essentiellement le même objectif qu'une plate-forme traditionnelle, étant des boîtes qui peuvent être placées n'importe où pour bloquer le joueur. Dans ce jeu, l'utilisation de ce mur spécial marque la fin du niveau que le joueur doit essayer d'atteindre.

^Le mur créé par les objets pare-feu.

Étape 12: Étape 4: Créer des objectifs | A: Notifications de niveau

Quatrième étape: créer des objectifs | A: Notifications de niveau
Quatrième étape: créer des objectifs | A: Notifications de niveau
Quatrième étape: créer des objectifs | A: Notifications de niveau
Quatrième étape: créer des objectifs | A: Notifications de niveau

Les notifications sont un bon moyen de donner au joueur des informations sur ce qu'il fait ou de lui donner des instructions techniques. C'est là que les objets spécifiques au niveau qui ont été créés pour envoyer des messages au boss reviennent en jeu. Pour créer des notifications spécifiques au niveau, demandez à l'objet spécifique au niveau d'envoyer un message à un objet qui apparaît dans ce niveau (dans ce cas, le texte devant lequel le joueur apparaît).

^Lorsque cet objet reçoit le message pour chaque niveau, les comportements de cette boîte aux lettres sont activés, affichant différentes notifications selon le niveau.

^ Les notifications qui apparaissent au premier niveau donnent des informations sur le réglage ("COMMANDE PROMPT OPEN" et "begin hack"), des instructions sur la façon de se déplacer et indiquent au joueur qu'il existe plusieurs niveaux et qu'ils sont au niveau 1.

Étape 13: Étape quatre: Créer des objectifs | B: porte dérobée

Quatrième étape: créer des objectifs | B: porte dérobée
Quatrième étape: créer des objectifs | B: porte dérobée

Créez un objet et copiez l'apparence du pare-feu, mais nous lui donnerons des comportements différents. Il est ensuite placé au niveau du sol du pare-feu à la fin du niveau. C'est l'objet qui enverra le joueur au niveau suivant.

^La programmation de la porte dérobée nécessite un interrupteur. L'interrupteur est réglé pour démarrer en position d'arrêt. Cela empêche le joueur de passer au niveau suivant simplement en passant devant le boss et en touchant la porte dérobée déguisée. Lorsque la porte reçoit le message de la clé (mentionnée ci-après) pour déverrouiller, l'interrupteur est activé et une animation se joue qui révèle la porte dérobée. Désormais, lorsque le joueur touchera la porte, il sera envoyé au niveau suivant.

Étape 14: Étape quatre: Créer des objectifs | C: Clé

Quatrième étape: créer des objectifs | C: Clé
Quatrième étape: créer des objectifs | C: Clé

Lorsque le boss de chaque niveau est vaincu, il se supprime et génère une clé à sa place.

^ Lorsque le joueur touche la touche, il envoie un message à la porte dérobée qui lui fait exécuter ses comportements pour permettre au joueur de la toucher pour passer au niveau suivant.

Étape 15: Étape quatre: Créer des objectifs | D: Victoire

Quatrième étape: créer des objectifs | D: Victoire
Quatrième étape: créer des objectifs | D: Victoire

Il devrait y avoir quelque chose qui récompense le joueur pour avoir battu le jeu, ou au moins lui dit qu'il l'a battu. Pour l'exemple de jeu, le jeu a été créé pour être un puzzle dans une salle d'évasion, donc lorsque le joueur a battu les trois niveaux, une animation a été jouée qui a révélé la réponse au puzzle.

^Un objet indiquant « Sécurité désactivée » apparaît avec une animation de points de chargement. Une minuterie arrête l'animation après un laps de temps défini, ce qui démarre une autre animation qui dit « Chargement des documents » avec des points de chargement et démarre en même temps une autre minuterie. Lorsque cette minuterie est terminée, elle arrête l'animation, supprime l'objet et génère une image contenant la dernière partie du puzzle dont le joueur a besoin pour résoudre la salle d'évasion.

Bien sûr, le jeu peut avoir n'importe quelle récompense de fin que vous voulez.

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