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C/C++ En Arduino : Uso De Librerías Y Objetos : 4 Étapes
C/C++ En Arduino : Uso De Librerías Y Objetos : 4 Étapes

Vidéo: C/C++ En Arduino : Uso De Librerías Y Objetos : 4 Étapes

Vidéo: C/C++ En Arduino : Uso De Librerías Y Objetos : 4 Étapes
Vidéo: Introducción a programación en C/C++ para arduino || Salidas digitales. 2024, Novembre
Anonim
C/C++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
C/C++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos

Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías prouvé funcionalidad extra, en este instructable, para poder utilizar una pantalla OLED. Acá se utilizan 3 livrerías, una para conexión digital I2C, otra para utilizar la pantalla OLED, y la tercera para crear gráficos en la pantalla.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

Pour incorporer une librería al ambiente de Arduino IDE, pueden seguir estas instrucciones de Arduino. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#include < nombreLibreria.h >

Esto lo veremos en detalle en este instructable

Étape 1: Matériaux

Matériaux
Matériaux
Matériaux
Matériaux

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (au Costa Rica)
  3. Câbles
  4. Breadboard

Étape 2: Connexions

Connexions
Connexions
Connexions
Connexions
Connexions
Connexions

L'écran OLED se connecte avec l'indication sur les photos:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. GND OLED - GND Arduino
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino broche 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (broche A4, o el broche SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (broche A5, o el broche SCL)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

Étape 3: Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerias
Código Y Uso De Librerias

Livres de voitures

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve in the fotografía, las librerías se incorporan al inicio del código. En esta caso se agregan 3 livrerías en las líneas 4 a 6:

#comprendre

#comprendre

#comprendre

La librería Wire.h, es une librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada adicional. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. Par instalarlas, solamente descargarlas de Adafruit GFX y Adafruit SDD1306, y seguir las instrucciones acá.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. El acrónimo I2C, viene de Inter-Integrated Communication, y permite la communication digital del arduino que es "master" con varios sensores o componentes digitales de forma simultánea. De tous les utilisateurs des pins SDA et SCL en el Arduino para conectar con la pantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED a través del Arduino. AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Al final de este instructable hago un listado de algunas de las funciones que se pueden utilizar con esta librería y que transforman la pantalla OLED en una pantalla de múltiples propósitos.

Instanciation de l'objet

Después de déclarer todas las librerías, en la ligne 10 del código se déclarer un objet de tipo SDD1306 que lo llamamos "affichage". Al declararlo, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

écran SSD1306(4);

A partir de este punto, ya se crea un objeto tipo SSD1306, y podemos accesar a todas las funciones del objeto escribiendo el identificador del objeto y luego un punto con la propiedad o función que deseamos. Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay();

La primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La ligne display.clearDisplay(), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

Dibujando algo

En la ligne 8, se déclarer une variable tipo entero llamada "circleSize" et se inicializa en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para incrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y=32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circleTaille:

display.drawCircle(64, 32, circleSize, WHITE); display.display();

La instruction display.display() lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Luego incrementamos circleTaille en 2 unités:

taillecercle+=2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, taille_cercle=Taille_cercle + 2;

Que sería exactamente lo mismo.

Oui c'est à faire.

Étape 4: Fonctionnalités et ajouts

Image
Image

Cargar el código en el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene une serie de commandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine(), autorise les lignes entre les points, par exemple drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect(), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect(10, 15, 10, 10, WHITE), dibuja un rectángulo en posición x=10 y y=15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect(). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. dessinerCercle(). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle(), hace lo mismo pero relleno
  5. dessinerTrangle(). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos. Premier localizarlo avec setCursor(), luego se écrit avec println().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.