Table des matières:

Mettre le son, la lumière et le mouvement dans un jeu de société avec des aimants : 3 étapes
Mettre le son, la lumière et le mouvement dans un jeu de société avec des aimants : 3 étapes

Vidéo: Mettre le son, la lumière et le mouvement dans un jeu de société avec des aimants : 3 étapes

Vidéo: Mettre le son, la lumière et le mouvement dans un jeu de société avec des aimants : 3 étapes
Vidéo: Elle Était Coincée Donc Ce Policier L'aide 2024, Novembre
Anonim
Mettre le son, la lumière et le mouvement dans un jeu de société avec des aimants
Mettre le son, la lumière et le mouvement dans un jeu de société avec des aimants

Ce projet est une tentative de mettre des composants électroniques dans un jeu de société. Des aimants ont été collés sur des pions et des capteurs à effet Hall ont été collés sous le plateau. A chaque fois qu'un aimant heurte un capteur, un son est émis, une led s'allume ou un servomoteur se déclenche. J'ai fait un jeu de société Pokémon comme cadeau de Noël à mon neveu et ma nièce parce qu'ils aiment les Pokémon, mais le projet peut être adapté à tout type de jeu de société, en particulier le RPG.

Fournitures

-Arduino Mega 2560

- Avertisseur sonore

- Servomoteur

- LED

- Capteur HAL 3144

- Carte de dérivation USB

- contreplaqué

- fils/colle chaude/outils/etc

Étape 1: Concevoir le jeu

Conception du jeu
Conception du jeu

C'est un jeu simple pour les enfants où les pions (Squirtle, Charmandar, Pikachu et Bulbassaur) doivent traverser le terrain et se rendre de l'autre côté. Sur leur chemin, ils pourraient combattre d'autres pokémons, obtenir des cartes pour augmenter l'attaque ou réduire la défense de l'ennemi et obtenir des cartes d'argent pour acheter d'autres cartes.

Je n'ai pas réfléchi à la façon de jouer au jeu car je sais que mes neveux établiront leurs propres règles:)

J'ai assemblé une feuille de papier A4 et j'ai esquissé la position des taches sur le terrain. J'ai mis un capteur HAL sous chaque dessin de pokeball, lorsque le joueur place le pion sur place, une LED indiquera quel pokémon vous devrez combattre et un son de bataille se fera entendre.

Lorsque le joueur atteint le point de se battre avec Jolteon ou Vaporeon, deux LED clignoteront et une autre musique jouera, même chose avec Zapdos, Articunos, Moltres et Meltwo.

Lorsque le joueur fait face à Ronflex avant le pont, un jeton doit être placé pour retirer Ronflex du chemin. Ce jeton et Ronflex lui-même ont également un aimant et un autre aimant fixé à l'axe d'un servo sous la planche va interagir avec lui pour le faire s'éloigner.

Étape 2: Construction et électronique

Bâtiment et électronique
Bâtiment et électronique
Bâtiment et électronique
Bâtiment et électronique

L'électronique impliquée est simple, mais les routines de code peuvent être très délicates car de nombreux scénarios doivent être supposés. Par exemple: si trois ou quatre joueurs frappent des spots pour jouer du son en même temps ? Ou le gamin bouge le pion lentement et l'arduino pense à sa place sur place ?

Les routines anti-rebond m'ont pris un certain temps à déboguer mais j'espère que le code pourra aider d'autres créateurs. Lorsque l'aimant dans le pion déclenche le capteur HALL, la LED s'allume immédiatement, mais elle doit rester pendant 0,8 seconde pour que le son soit joué.

À mon avis, le son est la meilleure partie de ce projet. J'ai pu identifier chaque note d'un fichier MIDI à reproduire dans un buzzer. À l'avenir, je ferai un Instructable juste pour montrer comment identifier les accords sur un logiciel de musique et transférer vers le code arduino.

La structure est juste une feuille de MDF avec des bouts de bois comme cadre. Tous les composants ont été collés à chaud pour rester en place.

Snorlax et le pont ont été imprimés en 3D, les fichiers STL sont disponibles sur Thingverse:

Pont:

Ronflex:

Conseillé: