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Système de notation de belote - BSS : 4 étapes
Système de notation de belote - BSS : 4 étapes

Vidéo: Système de notation de belote - BSS : 4 étapes

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Anonim
Système de notation de belote - BSS
Système de notation de belote - BSS

En tant qu'étudiants en ingénierie, nous voulions faire un projet utile et qui nous intéresse. Pour le réaliser, nous avons dû utiliser un Arduino MEGA.

Mon équipe aime jouer aux cartes ensemble. Notre meilleur jeu de cartes est le « belot ». Dans la plupart des cas, quatre joueurs sont nécessaires pour jouer. Les joueurs sont répartis en équipes de deux et sont assis l'un en face de l'autre. L'une des deux équipes, qui prend l'atout, s'engage à faire plus de points que l'autre. Le score est donc une partie importante du jeu.

N'oubliez pas que chaque rang de carte a une valeur de score spécifique et change si c'est l'atout ou non. Il est également possible de marquer avec des déclarations. Les déclarations sont des ensembles particuliers de cartes tenus dans les mains des joueurs, qui donnent aux joueurs des points supplémentaires s'ils sont annoncés !

Il existe trois sortes de déclarations:

• 4 cartes de même rang, dites « carrées ».

• Séquences de 3 à 8 cartes de la même couleur.

• « Belot » est le roi et la reine de n'importe quel costume d'atout tenu ensemble dans la main d'un joueur.

Il y a beaucoup de situations qui rendent le calcul difficile. C'est pourquoi nous avons décidé de développer un système de notation pour le belot. Le système ressemblera à une petite boîte avec de nombreux boutons poussoirs selon les déclarations et chaque rang de carte. Il y aura aussi un écran pour afficher le score.

Nous allons vous aider à reconstruire ce projet pour votre propre usage.

Étape 1: Comment ça marche

Comment ça marche
Comment ça marche
Comment ça marche
Comment ça marche
Comment ça marche
Comment ça marche
Comment ça marche
Comment ça marche

Le fonctionnement de ce système est assez simple. Il suit les différentes séquences d'un jeu de belote classique. Voyons les étapes globales!

Après la distribution des cinq premières cartes, la première étape consiste à déterminer qui prend l'atout et de quelle couleur il est. Le système pose ces deux questions. Vous devez répondre avec les différents boutons associés.

Vous pouvez maintenant distribuer les trois dernières cartes. Par défaut, c'est l'équipe qui commence. Pour chaque carte jouée, vous devez d'abord encoder la couleur puis la valeur.

Le système identifie quelle carte est la plus forte et quelle équipe remporte la main. Cette séquence est répétée huit fois. Entre chaque main, le système affiche le score.

A la main d'une partie, le système sait qui remporte le « dix der », s'il y a un « capot » (si une équipe gagne toutes les mains) et demande s'il y a des déclarations. Si c'est le cas, l'équipe doit encoder les points associés. Il n'y a que les boutons « 20 points » et « 50 points ». Ainsi, si une équipe a un « 100 » par exemple, les joueurs doivent encoder deux fois « 50 points ». Il permet de minimiser le nombre de boutons. Si l'équipe qui prend l'atout ne gagne pas au moins la moitié des points, l'autre équipe gagne tous les points de la partie.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 1001 points.

Étape 2: Modèle

Modèle
Modèle
Modèle
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Modèle
Modèle
Modèle
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Matériel

-1 Arduino Mega 2560

-1 module LCD Arduino 16x2

- 56 fils Arduino 20cm

- 9 boutons poussoirs (rouge)

- 9 boutons poussoirs (noirs)

- 1 résistance 220

- 1 potentiomètre 2K

- 1 planche à pain

- planche de bois de 1m2

- 10 vis

Boîte à outils:

- Tournevis

- Pistolet à souder et étain

- Percer

- Peinture (si vous voulez)

Modèle:

1. Faire une boîte avec la planche de bois. Le volume de cette boîte est de plus ou moins 30 cm3.

2. Souder les fils aux 18 boutons.

3. Percer 18 trous et mettre les boutons.

4. Pour percer un trou pour mettre l'écran LCD.

5. Pour souder les fils sur l'écran LCD

6. Pour connecter les différents fils

Connexion électrique:

Boutons | Entrée numérique Arduino | Planche à pain

Équipe 1 | 22 | Grd

Équipe 2 | 23 | Grd

Coeur (couleur) | 24 | Grd

Club (couleur) | 25 | Grd

Diamant (couleur) | 26 | Grd

Pique (couleur) | 27 | Grd

7 (carte) | 28 | Grd

8 (carte) | 29 | Grd

9 (carte) | 30 | Grd

10 (carte) | 31 | Grd

Jack (carte) | 32 | Grd

Reine (carte) | 33 | Grd

Roi (carte) | 34 | Grd

As (carte) | 35 | Grd

bouton Oui | 36 | Grd

Pas de bouton | 37 | Grd

20 déclaration | 38 | Grd

50 déclaration | 39 | Grd

La meilleure façon de connecter l'écran LCD est de suivre les instructions sur ce lien.

Étape 3: Logiciel

Le langage Arduino est basé sur un langage C++ développé pour Arduino. Pour utiliser le code Arduino du projet, la première étape consiste à installer le logiciel Arduino. Il peut être téléchargé pour Windows, Linux ou Mac sur le site officiel d'Arduino. L'installation de ce programme est très simple.

Notre logiciel est un programme assez long. La difficulté pour ce projet est de prendre en compte toutes les situations possibles d'une partie de belote. Il suit les différentes séquences d'un jeu de belote, décrites à l'étape précédente.

Bien entendu, différentes améliorations peuvent être apportées. Nous espérons que vous en trouverez quelques-uns ?.

Notre programme est disponible sur ces fichiers:

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