Table des matières:
- Étape 1: Conditions
- Étape 2: Boucles
- Étape 3: randomisation
- Étape 4: la commande GetKey
- Étape 5: Deux écrans
- Étape 6: Miles et kilomètres
- Étape 7: Formule quadratique
- Étape 8: Binaire
- Étape 9: Videur
- Étape 10: Chatbot
- Étape 11: farces
- Étape 12: Renommer/supprimer un programme
- Étape 13: Sous-programmes
- Étape 14: Archiver
- Étape 15: Sauvegarder votre calculatrice
Vidéo: Programmation TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced : 15 étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:09
Il s'agit du niveau avancé de programmation de la TI-84 plus ou édition argent. Je recommande de faire le débutant instructable (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) avant de commencer ce instructable. Assurez-vous que vous êtes familier avec toutes les commandes utilisées dans les programmes que vous avez créés dans les débutants instructable. Vous n'êtes pas un débutant, mais vous cherchez simplement plus d'informations sur la façon de créer des programmes plus avancés, alors vous êtes au bon endroit. Mais même, si vous n'êtes pas débutant, je vous demande quand même de lire le débutant instructable avant de commencer celui-ci, juste pour que vous sachiez ce dont vous avez besoin pour pouvoir. Je sais que mes programmes ne sont pas les plus compacts et les plus efficaces qui soient, mais ils fonctionnent bien, ont l'air bien et font exactement ce que vous voulez qu'ils fassent. Lorsque vous voyez quelque chose que vous ne comprenez pas, veuillez commenter et je vous expliquerai. Si vous avez des commentaires sur mes programmes ou connaissez une façon meilleure ou plus compacte de créer ce programme, veuillez commenter. De plus, cette instructable a été divisée en plusieurs sections: 1. commandes avancées 1. conditions - la condition if then else 2. boucles - une autre façon de faire des boucles (pas avec Lbl) 3. randomisation - un moyen de mettre la calculatrice en un nombre aléatoire. 4. la commande getKey - une commande avancée qui deviendra très pratique. 2. programmation avancée 5. deux écrans - une explication sur la façon d'utiliser le graphique et l'écran d'accueil. 6. miles et kilomètres - une version avancée du programme que vous avez créé dans les débutants instructable. 7. formule quadratique - une version avancée du programme que vous avez créé dans les débutants instructable. 8. binaire - un programme qui calcule le nombre binaire d'un nombre décimal. 3. les programmes peuvent être amusants 9. videur - un programme amusant qui est en fait une sorte d'économiseur d'écran. 10. chatbot - un programme qui permet de discuter avec votre calculatrice. 11. farces - petits programmes pour tromper vos amis. 4. trucs et astuces 12. Renommer/supprimer un programme - comment changer le nom d'un programme ou en supprimer un. 13. Sous-routines - comment faire en sorte qu'un programme exécute un autre programme. 14. Archive - la deuxième mémoire. 15. Sauvegardez votre calculatrice - un programme sur votre ordinateur, ainsi vous ne perdrez jamais vos programmes. Remarque: cette instructable est avancée. Je ne construirai pas le programme étape par étape comme je l'ai fait dans les débutants instructable. Je vais vous montrer le programme, expliquer ce qu'il fait et expliquer pourquoi vous devez ajouter des commandes particulières. Si vous avez une question, félicitez-le.
Étape 1: Conditions
La condition If Vous pouvez déjà faire un programme qui peut compter, mais comment l'empêcher de compter lorsqu'il atteint 100. Avec une condition bien sûr. Un programme de comptage pourrait ressembler à ceci::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Goto A Maintenant, vous ajoutez deux lignes qui le font s'arrêter à 100, donc vous obtiendrez ceci::0→ A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Stop:Goto A (Le = peut être trouvé en appuyant sur 2nd, math) Lors de l'utilisation de la condition If, il vérifiera si la condition (A= 100) a raison. Si c'est le cas, il continuera avec la ligne en dessous, puis continuera avec les lignes en dessous de celle-ci. Si la condition est fausse, il sautera la ligne suivante et continuera avec la deuxième ligne vers le bas. Donc ce programme commence par 0. Puis compte jusqu'à 1. Il affiche 1 et vérifie si A est 100. Parce que 1 n'est pas la même chose que 100, il sautera la ligne suivante et passera à Goto A. Donc ça ira revenez à Lbl A et comptez dessus. Mais lorsque A est égal à 100, il continuera avec la ligne suivante, qui dit Stop, donc le programme s'arrêtera. La condition If Then Else Mais peut-être voudriez-vous que le programme fasse plus d'une chose s'il atteint 100. Par exemple, faites en sorte qu'il affiche « 100 a été atteint. » Bien sûr vous pouvez faire cela comme ceci::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:ClrHome:If A=100:Disp "100 HAS BEEN REACHED":If A=100:Pause:If A=100:Stop:Goto A mais de cette façon, votre programme sera beaucoup plus gros qu'il ne pourrait l'être. Vous pouvez aussi le faire comme ceci::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Then:ClrHome:Disp "100 A ÉTÉ ATTEINT:Pause:Stop:Else:Goto A This le programme vérifie si A = 100. Si c'est le cas, il continuera simplement. Mais si ce n'est pas le cas, le programme sautera tout jusqu'à ce qu'il atteigne Else, puis continuera. Vous pouvez maintenant supprimer la commande Stop, car alors, si A = 100, il effacera d'abord l'écran d'accueil, puis affichera le texte, la pause jusqu'à ce que vous appuyiez sur Entrée, puis il y a une commande Else, donc les commandes pour cette pièce se terminent et le programme s'arrêtera, donc votre programme ressemblera à quelque chose comme ceci::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Alors:ClrHome:Disp "100 A ÉTÉ ATTEINT:Pause:Else:Goto A Une manière de notation très courante est une condition If Then Else comme celle-ci::If A=…:Then:…..:Else Le: peut être trouvé en appuyant sur ALPHA, 'point'. Vous pouvez utiliser le: au lieu d'ajouter une ligne supplémentaire partout dans le programme. Vous pouvez écrire tout un programme sur une seule ligne, mais ce n'est pas très pratique, car avec un appui accidentel sur clear et votre programme a été entièrement supprimé, à l'exception du nom, donc je ne le recommande pas. Plusieurs conditions Mais peut-être que vous le voulez compter dessus et lui faire demander de compter sur chaque fois que 100 a été ajouté. Ensuite, vous pouvez utiliser les commandes « et » et « ou », qui peuvent être trouvées en appuyant sur 2e, math, à droite. Votre programme devrait ressembler à ceci::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100 ou A=200 ou A=300 ou A=400 ou A=500:Menu("GO ON?", "YES", A, "NO", B:Goto A:Lbl B Ce programme vérifiera si A=100 ou si A=200 ou si A=300 et ainsi de suite. afficher le menu et vous donner le choix de le faire compter ou non. Sinon, il s'arrêtera, sinon il comptera jusqu'à ce que la condition soit à nouveau vraie. Une autre condition multiple possible est celle-ci::Si A=30 et B=2 Dans cette cause, le programme vérifiera si A est égal à 30. Si c'est le cas, il vérifiera si B est égal à 2. Si les deux sont vrais, il continuera avec la ligne directement en dessous. de ces conditions n'est pas vraie, il sautera la ligne suivante, comme il le fait normalement lorsque la condition est fausse. Vous pouvez également combiner ces deux types de conditions multiples comme ceci::Si A=30 et B=2 ou A=100 et B = 2, je pense que vous pouvez déterminer vous-même ce que cela va faire. Nouvelles commandes: If Then Else
Étape 2: Boucles
Vous pouvez créer une boucle avec les commandes Lbl et Goto comme ceci::0->A:Lbl A:A+1->A:If A<20:Goto A Mais cela peut être fait plus facilement en utilisant la commande While. Le programme ressemblera à ceci::0->A:While A<20:A+1->A:End Comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup plus court. La commande End est la fin de la boucle. Ce programme vérifiera si A est inférieur à 20. Tant que cette condition est vraie, il continuera avec les lignes suivantes, jusqu'à ce qu'il trouve la commande End. Ensuite, il reviendra à la commande While et vérifiera si la condition est toujours vraie. Si la condition devient fausse, il sautera chaque ligne suivante, jusqu'à ce qu'il trouve la commande End et continue avec les lignes après End. Si vous voulez faire une boucle inconditionnelle, vous pouvez utiliser ceci::0->A:While 1:A+1->A:End 1 représente ici une condition qui est toujours vraie. Cela peut devenir pratique s'il doit y avoir plusieurs façons de quitter la boucle, par exemple::0->A:0->B:While 1:A+1->A:B+2->B:If A=5:Goto C:If B=8:Goto D:End Une chose que je recommande est de donner une étiquette à la boucle::Lbl A:While 1: s tuff:End Si vous voulez maintenant que le programme revienne à la boucle après il a quitté la boucle, utilisez simplement les commandes Goto A. New: While End
Étape 3: randomisation
Parfois, vous voulez que le programme fasse quelque chose de aléatoire, comme vous dire un nombre aléatoire ou placer du texte à un endroit aléatoire. Pour ce faire, vous pouvez utiliser la commande randInt(. Vous devrez l'utiliser comme ceci::randInt(a, b) Elle sélectionnera un nombre aléatoire entre a et b (peut aussi être a ou b). Donc, si vous voudriez un programme qui place votre nom à un endroit aléatoire sur l'écran lorsque vous appuyez sur Entrée, votre programme devrait ressembler à ceci::Clrhome:Lbl A:getKey->K:If K=0:Goto A:If K=105:Output(randInt(1, 8), randInt(1, 16), " NAME:Goto A Bien sûr, vous pouvez également donner à une lettre une valeur aléatoire, comme ceci::randInt(a, b)->RNew commandes: randInt(
Étape 4: la commande GetKey
La commande getKey est une commande plus avancée qui est utilisée pour faire en sorte qu'un programme demande une clé. Il peut s'agir de n'importe quelle touche, à l'exception de la touche On. Il y a une chose que vous devez savoir sur cette commande. Ce n'est pas une commande comme Prompt ou Input, qui attend que vous saisissiez une valeur. Si vous n'entrez pas de valeur, le programme continuera avec la valeur 0. Pour le faire « attendre » votre réponse, vous devez créer une boucle. Voici un exemple d'une telle boucle::Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1 Comme vous pouvez le voir, vous pouvez rappeler la clé qui est insérée avec Ans. Il n'y a qu'un seul problème avec cela. J'y reviendrai dans une seconde. Vous voulez d'abord savoir comment cette commande fonctionne réellement. Eh bien, chaque clé a son propre numéro. Vous pouvez voir quel numéro appartient à quelle touche sur l'image. Si vous appuyez sur une touche, Ans obtiendra sa valeur. Mais maintenant le problème avec cette notation. Si vous utilisiez la commande getKey pour modifier les valeurs des variables, cela pourrait causer des problèmes. Disons que vous avez ce programme::0→A:Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1:If Ans=25:A+1→A:If Ans=34:A-1→A:Disp A: Goto 1 Ce programme devrait vous montrer la valeur de A. Si vous appuyez vers le haut, un devrait être ajouté à A et si vous appuyez vers le bas, un devrait être soustrait de A. Ensuite, il devrait vous montrer la valeur de A. Malheureusement, ce programme fonctionne pas vraiment comme ça. Le problème est dans la façon dont Ans fonctionne. Il prend la valeur du dernier calcul effectué. Si vous appuyez vers le haut, Ans sera 25, donc un sera ajouté. Mais ce qu'il fait ensuite, c'est de regarder si Ans est 34. Ans sera 34 quand A est 34, car A+1 est le dernier calcul qu'il a fait, donc dans ce programme A ne peut jamais être plus grand que 33. Pour s'assurer que le programme fait du bon travail, donnez simplement à getKey une autre valeur, K par exemple. Votre programme devrait maintenant ressembler à ceci::0→A:Lbl 1:getKey→K:If K=0:Goto 1:If K=25:A+1→A:If K=34:A-1→A:Disp A:Goto 1 Maintenant vous pensez bien sûr, comment puis-je connaître toutes les valeurs de chaque clé ? Vous n'en avez pas besoin. Vous pouvez créer un programme qui fait cela pour vous:) Le programme pourrait ressembler à ceci::Lbl 1:getKey:Disp Ans:Goto 1 C'est un programme vraiment petit mais très pratique. La seule chose qu'il fait est d'afficher 0 de manière répétitive jusqu'à ce que vous appuyiez sur une touche. Lorsque vous le faites, il affichera la valeur qui appartient à la clé, puis affichera à nouveau 0. Vous pouvez faire en sorte que le programme n'affiche pas le 0 à chaque fois, mais si vous le faites, le programme ne sera que beaucoup plus gros et il ne vous rappelle pas que si vous n'entrez pas de clé, elle continuera simplement avec la valeur 0. Il existe également une autre astuce pour mémoriser la valeur de chaque clé. Comptez d'abord à partir de la rangée supérieure de clés jusqu'à la rangée de la clé que vous voulez. Disons que vous voulez connaître la valeur de prgm. Sa rangée est la rangée 4. Maintenant, comptez de gauche à droite. prgm sera la 3ème clé. prgm correspond à la ligne 4, la clé 3, sa valeur est donc 43. Nouvelles commandes: getKey
Étape 5: Deux écrans
Dans le matériel, la calculatrice n'a qu'un seul écran, mais dans le logiciel, elle en a deux. Vous pouvez utiliser les deux pour faire fonctionner le programme, mais vous ne pouvez en utiliser qu'un à la fois. Ces écrans sont l'écran d'accueil et l'écran graphique. Écran d'accueil L'écran d'accueil est l'écran où vous entrez une formule et la calculatrice affiche la réponse. Cet écran est utilisé par des commandes telles que Disp, Input, Output(, Prompt et ClrHome. C'est également l'écran où Done est affiché lorsque vous quittez un programme. En fait, c'est l'écran principal et est principalement utilisé pour des programmes simples ou des programmes de calcul, comme la formule quadratique. Cet écran n'est pas très précis, car il n'a que 16 par 8 positions (16 de large et 8 de haut). Dans une position, vous pouvez placer un caractère, comme un chiffre, une lettre, un point blanc ou un +, -, / ou *. Certains caractères prennent plusieurs positions, comme cos(. Celui-ci prend 4 positions d'affilée. Écran graphique L'écran graphique est l'écran où la calculatrice trace ses graphiques. Cet écran est utilisé par les commandes qui peut être trouvé en appuyant sur DRAW (2ND, PRGM). Cet écran est beaucoup plus précis, car il fait 94 par 62 positions, ou en fait des pixels. Chaque pixel peut être activé ou désactivé par les commandes du menu DRAW. Je recommande de se familiariser vous-même avec ces commandes. Ils sont très main, mais pas si difficile à comprendre. Je serai po piquez une autre instructable sur la façon de dessiner sur la calculatrice dans un proche avenir, expliquant la plupart des commandes données dans le menu DRAW.
Étape 6: Miles et kilomètres
Peut-être que vous n'avez pas aimé le programme miles et kilomètres du niveau débutant. Cela peut être dû au fait que vous avez dû fermer le programme et le redémarrer pour entrer une autre valeur. Et si je te le disais, tu n'es pas obligé. Dans cette étape, je vais vous montrer un moyen de rendre le programme plus joli et plus pratique. Voici le programme::0->A:0->M:0->N:Lbl 3:ClrHome:If A=0:Alors:Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Sortie(2, 1, "KM::Sortie(2, 7, N:Goto 1:Else:Sortie(2, 1, "MILES::Sortie(2, 7, M:Sortie(1, 1, "KM)::Output(1, 7, N:Lbl 1:getKey->K:Si K=25 et A=0 ou K=34 et A=0:Alors:ClrHome:Output(2, 1, "MILES::Output (2, 7, M:Sortie(1, 1, "KM::Sortie(1, 7, N:1->A:Goto 1:Else:If K=25 et A=1 ou K=34 et A= 1:Alors:ClrHome::Sortie(1, 1, "MILES::Sortie(1, 7, M:Sortie(2, 1, "KM::Sortie(2, 7, N:0->A:Goto 1:Else:Si K=105:Aller à 2: Si K=22:Alors:ClrHome:Else:Aller à 1:Lbl 2:Si A=0:Alors:Sortie(2, 1, "KM::Entrée "MILES:", M:M*1.609344->N:Sortie(2, 1, "KM::Sortie(2, 7, N:Goto 3:Else:Sortie(2, 1, "MILES::Saisie "KM:", N:N/1.609344:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Goto 3Que fait-il ? Ce programme affichera d'abord ceci: MILES:0 KM:0 Si vous appuyez vers le haut ou vers le bas, ils position du commutateur. Lorsque vous appuyez sur Entrée, il vous demandera une valeur de celui qui est au t op. Entrez une valeur et appuyez sur Entrée. Il calculera l'autre valeur et l'affichera. Lorsque vous appuyez maintenant vers le haut ou vers le bas, MILES et KM changeront de position, de même que les valeurs, jusqu'à ce que vous appuyiez à nouveau sur Entrée. Ensuite, les valeurs passeront à 0 et le programme demandera une autre valeur de celle qui est au-dessus. Lorsque vous appuyez sur MODE, le programme s'arrête. Lorsque vous créez un programme qui utilise des variables, je vous recommande de changer toutes les variables que vous utilisez à 0 au début du programme. Les commandes « et » et « ou » peuvent être trouvées en appuyant sur 2e, math (test) et en appuyant sur la gauche.
Étape 7: Formule quadratique
Il se peut aussi que vous n'aimiez pas le dernier programme de formule quadratique, car vous ne pouviez pas voir ce que vous aviez entré pour A, B et C après avoir obtenu les valeurs de X, ou peut-être parce que si vous vouliez seulement changer la valeur de A, vous devrez redémarrer le programme et saisir à nouveau les mêmes valeurs pour B et C. Avec ce programme, tous ces problèmes sont résolus. Le programme est beaucoup plus gros que le précédent, mais il est certainement plus beau et fonctionne mieux.:Lbl 5:0->A:0->B:0->C:0->D:0->X:0->Y:0->Z:Lbl 3:ClrHome:If Z=0:Alors:Sortie(1, 1, "A=:Sortie(1, 3, A:Sortie(2, 1, "B=:Sortie(2, 3, B:Sortie(3, 1, "C=:Sortie(3, 3, C:Sortie(4, 1, "DISCR=:Sortie(4, 7, D:Sortie(5, 1, "X=:Sortie(5, 3, X:Sortie(6, 1, "OU): Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Goto 1:Else:If Z=1:Then:Output(3, 1, "A=:Output(3, 3, A:Output(1, 1, "B=:Sortie(1, 3, B:Sortie(2, 1, "C=:Sortie(2, 3, C:Sortie(4, 1, "DISCR=:Sortie(4, 7, D:Sortie(5, 1, "X=:Sortie(5, 3, X:Sortie(6, 1, "OU:Sortie(7, 1, "X=:Sortie(7, 3, Y:Goto 1: Sinon:Sortie(2, 1, "A=:Sortie(2, 3, A:Sortie(3, 1, "B=:Sortie(3, 3, B:Sortie(1, 1, "C=:Sortie(1, 3, C:Sortie(4, 1, "DISCR=:Sortie(4, 7, D:Sortie(5, 1, "X=:Sortie(5, 3, X:Sortie(6, 1, "OU):Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Lbl 1:getKey->K:If K=0:Goto 1 mark 1:Z+(K=25)-(K=34)- >Z marque 2:Si Z=3:0->Z marque 3:Si Z=-1:2->Z marque 4:Si K=105:Goto 2:Si K=22:Alors marque 5:ClrHome:Else:Aller à 3:Lbl 2:Si Z=0:Aller à A:Si Z=1:Aller à B:Si Z=2:Goto C:Lbl A:ClrHome:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Sortie(4, 7, D:Sortie(5, 1, "X=:Sortie(5, 3, X:Sortie(6, 1, "OU:Sortie(7, 1, " X=:Sortie(7, 3, Y:Entrée "A=", A:Si A=/0 et B=/0 et C=0:Alors marquer 6:B²-4AC->D:Si D<0: Aller à E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Aller à 3:Else:Aller à 3 point 7:Lbl B:ClrHome:Sortie(2, 1, "C=:Sortie(2, 3, C:Sortie(3, 1, "A=:Sortie(3, 3, A:Sortie(4, 1, "DISCR=:Sortie(4), 7, D:Sortie(5, 1, "X=:Sortie(5, 3, X:Sortie(6, 1, "OU:Sortie(7, 1, "X=:Sortie(7, 3, Y: Saisir "B=", B:Si A=/0 et B=/0 et C=0:Alors:B²-4AC->D:Si D<0:Aller à E:(-B-√(D))/ (2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl C:ClrHome:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Sortie(3, 1, "B=:Sortie(3, 3, B:Sortie(4, 1, "DISCR=:Sortie(4, 7, D:Sortie(5, 1, "X=: Sortie(5, 3, X:Sortie(6, 1, "OU:Sortie(7, 1, "X=:Sortie(7, 3, Y:Entrée "C=", C:Si A=/0 et B) =/0 et C=0:Alors:B²-4AC->D:If D<0:Goto E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl E:ClrHome:Output(4, 5, "Discr<0:Pause:Goto 5 Marks: 1. Placer cette ligne directement sous la commande getKey conduit à une réaction plus rapide du programme, car il demande immédiatement une nouvelle clé, au lieu de vérifier d'abord toutes les choses suivantes, ce qui serait assez inutile. 2. (K=25) et (K=34) sont des conditions. Ces conditions ont la valeur 1 si vrai et la valeur 0 sinon. C'est une manière courte d'écrire la condition. 3. Z peut ne pas être 3, donc s'il compte et atteint 3, il passe immédiatement à 0. 4. Z peut ne pas être négatif, donc s'il compte à rebours et atteint une valeur inférieure à 0, il passe immédiatement à 2 5. Si la touche 22 est pressée (MODE/QUIT) le programme effacera l'écran (ClrHome) puis quittera, car il atteint Else sans d'abord atteindre une commande Goto. 6. =/ devrait être le signe « n'est pas », trouvé en appuyant sur 2ND, MATH, puis sur la deuxième option. Je ne peux malheureusement pas le taper. 7. Je ne sais pas pourquoi les commandes Else et Goto 3 doivent y être placées, mais si elles ne le sont pas, le programme se fermera. Que fait-il ? Ce programme affiche cet écran: A=0 B=0 C=0 DISCR=0 X=0 OU X=0 Si vous appuyez vers le haut ou vers le bas, A, B et C changeront de position. En appuyant vers le haut, celui du haut ira vers le bas et celui du milieu vers le haut (premiers B, puis C, puis A). En appuyant vers le bas, celui du bas ira vers le haut et celui du haut vers le milieu (premiers C, puis A, puis B). De cette façon, vous pouvez faire pivoter ces trois lettres. Lorsque vous appuyez sur Entrée, il vous demandera une valeur de la valeur supérieure. Entrez une valeur et appuyez sur Entrée. Maintenant, vous pouvez à nouveau faire pivoter les trois lettres. Lorsque les trois lettres ont une valeur différente de 0, le programme entre les valeurs du discriminant et les deux possibilités pour X. Maintenant, vous pouvez toujours faire pivoter et modifier les valeurs de A, B et C pour lui faire calculer le discriminant et les deux X pour une autre valeur de A, B ou C. Lorsque vous appuyez sur MODE/QUIT, le programme s'arrête. Si vous entriez des valeurs pour A, B et C qui rendraient le discriminant négatif, le programme donnerait une erreur, car il ne peut pas prendre la racine carrée d'un nombre négatif. J'ai mis une fonctionnalité supplémentaire dans le programme, ce qui empêchera le programme de générer une erreur, mais affichera le fait que le discriminant est inférieur à 0. Après cela, vous devrez appuyer sur Entrée et toutes les valeurs seront réinitialisées à 0.
Étape 8: Binaire
Voici un programme qui peut transformer des nombres normaux en nombres binaires. Vérifiez::Lbl A:ClrHome:Entrez "NUMBER", A:If A<0:Goto A:12->X:0->Z:While 1:X-1->X:A-2^X ->B:If B<0:Fin:Z+10^X->Z:If B=0:Goto Z:B->A:End:Lbl Z:Disp "BINARY NUMBER IS", Z:Pause:ClrHome:Menu(" UN AUTRE NUMERO ?", "OUI", A, "NON", B:Lbl BQue fait-il ? Ce programme est assez petit, mais il fonctionne parfaitement bien. Il ne fait que vous demander un nombre, et, une fois qu'il est entré, il calculera ses jumeaux binaires. C'est assez simple. Si vous le souhaitez, vous pouvez découvrir comment cela fonctionne exactement avec une belle apparence. Il y a juste une chose que je dois souligner: vous ne doit pas entrer un nombre supérieur à 1024, car le programme utilisera alors la notation scientifique pour le nombre binaire, ce qui rendra le programme inexact.
Étape 9: Videur
Voici un programme que je n'ai pas inventé moi-même, mais trouvé sur le web. C'est une sorte d'économiseur d'écran appelé videur. Regardez::ClrDraw:AxesOff:randInt(0, 62->A:randInt(0, 94->B:1->C:1->D:While 1:A+C->A:B+D ->B:Pxl-Change(A, B:Si A=0:1->C:Si A=62:-1->C:Si B=0:1->D:Si B=94:-1 ->D:FinQue fait-il ? Ce programme utilise l'écran graphique. Il trace une ligne diagonale à travers l'écran, en commençant par un emplacement aléatoire sur l'écran. Lorsqu'il s'agit du bord de l'écran, il rebondit et s'en va dans une autre direction. De cette façon, il colorera l'écran, puis s'effacera à nouveau. C'est assez amusant d'impressionner vos amis avec.
Étape 10: Chatbot
Il s'agit de la configuration principale d'un chatbot. Vraiment simple en fait.:ClrHome:Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1:While 1:Input " ", Str1 mark 2:… mark 3:EndMarks 1. Ceci est juste un texte de bienvenue. Entrez ici ce que vous voulez. Ou simplement supprimez cette ligne. Voyez-le par vous-même. 2. Str 1 est une variable. Il est expliqué dans mon instructable pour débutants. Fondamentalement, il stocke du texte. 3. Entrez ici toute interaction que vous souhaitez que la calculatrice fasse. Par exemple, entrez ceci:: If Str1="BONJOUR:Disp "HYQue fait-il ? Ce programme attend essentiellement que vous entriez du texte. Si vous le faites, il vérifiera son 'catalogue'. Si vous l'avez 'appris' le texte, il fera exactement ce que vous avez appris à faire. Jetons un coup d'œil à l'exemple. Si vous saisissez BONJOUR, la calculatrice répondra par HY. Vous ne devez pas oublier les guillemets, sinon cela ne fonctionnera pas. Vous pouvez l'apprendre autant de les choses que vous voulez et parlez avec quand vous vous ennuyez. Si la calculatrice ne connaît pas le texte que vous avez entré, elle demandera simplement un autre texte et ignorera les choses que vous avez dites. Voici quelques autres exemples de choses que vous pourriez apprendre::If Str1="STOP:Stop:If Str1="HELLO":Then:randInt(0, 3)->A:If A=0:Disp "HY:If A=1:Disp "SALUTATIONS:If A=2:Disp " BONJOUR:If A=3:Disp " BONJOUR:Fin:Else:If Str1="QUELLE HEURE EST-IL ?:getTime:If Str1="OUVRIR ABC:prgmABC
Étape 11: farces
Bien sûr, vous pouvez aussi jouer avec les calculatrices de vos amis. Voici deux programmes amusants. Ils sont faciles à faire sur une calculatrice d'amis. Voici le premier::ClrHome:Disp: "VOTRE CALCULATRICE", "A ÉTÉ BLOQUÉ", "", "ENTRER CODE::Lbl A:Entrée " ", X:If X=23:Goto B:Goto A:Lbl B:Entrée " ", X:Si X=11:Aller à C:Aller à A:Lbl C:Entrée " ", X:Si X=1995:Stop:Aller à AQue fait-il ? Ce programme vous dira que votre calculatrice a été bloqué. Ensuite, il vous demandera un code. Le code dans ce cas est le 23-11-1995. Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une date. Vous devrez d'abord entrer le 23. Si vous ne le faites pas, il vous demandera à nouveau un jusqu'à ce que vous saisissiez 23. Après avoir saisi 23, il vous demandera un autre numéro. Si vous saisissez 11, il continuera et vous demandera encore un autre numéro (1995), mais si vous ne le faites pas, il reviendra au début et vous demandera à nouveau 23. Si vous entrez les trois nombres correctement en ligne, le programme s'arrêtera et votre calculatrice sera débloquée. Le plus amusant de ce programme est que vous ne pouvez pas voir si c'est vous demandant le premier, le deuxième ou le troisième numéro, pour que les autres ne sachent même pas que vous devez entrer 3 n différents ombres (à moins que vous ne leur disiez). Vous pouvez entrer n'importe quel code. Si vous voulez faire ce programme sur la calculatrice de quelqu'un d'autre, essayez son anniversaire. C'est leur code et ils connaîtront le code, mais ils ne sauront pas que c'est le code. Il y a juste une chose un peu décevante à propos de ce programme. Vous pouvez facilement quitter le programme en appuyant sur On. Le programme se mettra en pause et donnera la possibilité de quitter. Appuyez sur quitter et la calculatrice est débloquée sans entrer le code. Soit dit en passant, cela fonctionne avec n'importe quel programme. Voici le deuxième programme::ClrHome:While 1:Input "", A:randInt(A-10, A+10)->A:Disp A:EndQue fait-il ? Ce programme est encore plus court et donc plus facile à réaliser rapidement sur une calculatrice d'amis sans qu'il s'en aperçoive. Si vous exécutez ce programme, votre ami ne remarquera pas la différence avec la calculatrice faisant son travail normal. Votre ami entrera une question, par exemple prenez 23-4. La bonne réponse est bien sûr 19, mais la calculatrice affichera une réponse aléatoire entre 19-10=9 et 19+10=29. Il y a une possibilité de 4, 76% que la réponse donnée par la calculatrice soit la bonne réponse, donc ce sera probablement faux. Assurez-vous de ne pas tirer cette astuce juste avant un test de mathématiques, car cela pourrait ruiner la note de vos amis, ce qui est injuste.
Étape 12: Renommer/supprimer un programme
Comme vous le savez peut-être, vous ne pouvez pas renommer un programme. Bien que vous puissiez créer un nouveau programme et copier le contenu du programme que vous souhaitez renommer dans le nouveau programme. Disons que vous mon programme ABC, mais vous l'avez nommé ABCD. Maintenant, vous voulez qu'il s'appelle ABC. Vous devrez créer un nouveau programme appelé ABC. Appuyez ensuite sur RCL (2ND, STO). Appuyez sur PRGM, à gauche et sélectionnez ABCD. Appuyez sur entrée et entrez à nouveau. Le contenu de ABCD sera copié dans ABC. Vous avez maintenant deux programmes qui font tous les deux la même chose. Vous voulez probablement supprimer ABCD. Pour cela, appuyez sur MEM (2ND, +), bas, entrez, entrez. Vous voyez maintenant une liste de tout ce qui est stocké sur votre calculatrice. Sélectionnez ABCD, le programme que vous souhaitez supprimer, et appuyez sur supprimer. Maintenant votre programme est supprimé:)
Étape 13: Sous-programmes
Lors de l'écriture d'un programme, vous pouvez faire appel à d'autres programmes en tant que sous-programmes. Pour cela, éditez un programme, appuyez sur PRGM, gauche et choisissez le programme que vous souhaitez appeler. Lorsque vous appuyez sur Entrée, vous verrez la ligne suivante::prgmNAME Lorsque le programme que vous éditez voit cette ligne, il exécutera le programme NAME et une fois terminé avec NAME, il continuera avec le premier programme, là où il est parti de.
Étape 14: Archiver
Comme vous le savez peut-être, votre calculatrice a deux mémoires: RAM et Archive. Sa mémoire RAM est sa mémoire principale et sa mémoire de travail. Lorsque vous stockez un programme, une image, une liste ou une autre variable, il sera stocké dans la mémoire RAM. Malheureusement, une fois que vous avez fait beaucoup de programmes, vous verrez que la mémoire RAM est relativement petite. Vous pouvez archiver n'importe quel programme ou image en allant dans MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Sélectionnez le programme/l'image que vous souhaitez archiver et appuyez sur Entrée. Le programme sera stocké dans la mémoire d'archive, au lieu de la mémoire RAM. Cela rendra la calculatrice plus rapide. Une fois qu'un programme est stocké dans la mémoire d'archive, vous ne pouvez pas l'exécuter, ni l'éditer. Les images ne peuvent pas être rappelées, ni stockées. Pour les désarchiver, accédez simplement à la liste, sélectionnez le programme que vous souhaitez désarchiver et appuyez sur Entrée. Vous pouvez également aller dans CATALOGUE (2ND, 0) et sélectionner la commande Archiver ou Désarchiver. Ces commandes ne fonctionnent pas avec les programmes, mais elles fonctionnent avec les images. Sélectionnez une telle commande, puis appuyez sur VARS, images et choisissez l'image que vous souhaitez (dés)archiver. Appuyez sur Entrée pour le sélectionner et appuyez à nouveau sur Entrée pour (dés)archiver. Une fois qu'un programme ou une image est archivé, une petite étoile apparaîtra devant le nom du programme ou de l'image.
Étape 15: Sauvegarder votre calculatrice
Bien sûr, il y a toujours ces méchants qui réinitialisent votre calculatrice afin que vous perdiez tous les programmes que vous avez créés. Eh bien, pas de soucis. Il existe un moyen de faire une sauvegarde de votre TI et de remettre tous les programmes le même jour que ce méchant les a supprimés. Un programme gratuit qui est vraiment facile à utiliser est TI connect. Vous pouvez télécharger ce programme ici. Sélectionnez d'abord sur le côté droit de l'écran « TI connect for Mac » si vous utilisez un Mac, ou « TI connect for Windows » si vous utilisez un PC. Choisissez ensuite votre langue préférée et appuyez sur « Continuer en tant qu'invité ». Ensuite, lancez le téléchargement et installez le programme. Une fois installé, ouvrez le programme. Un petit écran apparaîtra avec 7 options différentes: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Sauvegarde, Restauration, TI DataEditor, TI DeviceInfo et Explorer mes données TI. En dehors de toutes ces options, il n'y en a que deux que vous pouvez utiliser sans avoir à installer d'autres logiciels. Ces deux sont la sauvegarde et la restauration. Connectez d'abord votre TI à votre ordinateur avec le câble USB fourni avec la calculatrice. Sélectionnez ensuite Sauvegarder (ou appuyez sur b) pour effectuer une sauvegarde de votre TI. TI connect commencera immédiatement à rechercher une TI connectée à l'ordinateur. Sélectionnez la bonne calculatrice et sélectionnez où vous souhaitez stocker la sauvegarde, comment la nommer et ce que vous souhaitez sauvegarder: les applications, l'archive ou la RAM, ou toute combinaison. Appuyez sur OK et l'ordinateur commencera à sauvegarder votre TI. Pour restaurer la sauvegarde sur la TI, connectez la TI à votre ordinateur et choisissez Restaurer (ou appuyez sur r). Encore une fois, il commencera immédiatement à rechercher une TI connectée. Sélectionnez le TI et choisissez si vous souhaitez restaurer les applications, l'archive, la RAM ou toute combinaison de ceux-ci. Sélectionnez ensuite la sauvegarde que vous souhaitez restaurer sur votre calculatrice et appuyez sur OK. Attendez quelques secondes (en fonction de la quantité de programmes, d'applications et de choses à copier) et le tour est joué.
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