Table des matières:
- Étape 1: Connectez 4 LED
- Étape 2: connectez 4 boutons-poussoirs
- Étape 3: Connectez l'écran LCD
- Étape 4: Code pour Simon Says
Vidéo: CSCI-1200 Projet 2 : Simon dit : 4 étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:09
Dans ce laboratoire, vous utiliserez des boutons-poussoirs, un écran LCD et des LED pour créer un jeu Simon Says à l'aide du microcontrôleur Arduino.
Matériel requis pour ce projet:
1. Arduino Uno
2. Écran LCD
3. 4 boutons poussoirs
4. Potentiomètre
5. 4 LED
6. Planche à pain
7. Fils/Connecteurs
Bibliothèques nécessaires:
1. LiquidCrystal
2. EEPROM
Étape 1: Connectez 4 LED
Pour ce projet, il est préférable d'utiliser 4 LED de couleurs différentes, telles que bleu, vert, rouge et jaune.
Pour connecter une LED à la maquette:
1. Placez la LED sur la planche à pain
2. Connectez un fil volant du rail de terre au fil inférieur (-) de la LED
3. Connectez un cavalier du port a sur l'Arduino, les ports utilisés dans le schéma sont A2-A5, à la maquette. Placez une résistance de 220 Ω (ohm) dans la même rangée que le fil et connectez-la au fil supérieur (+) de la LED
4. Répétez les étapes 1 à 3 pour terminer la connexion des 3 LED restantes à la maquette
Étape 2: connectez 4 boutons-poussoirs
Les boutons-poussoirs seront utilisés pour jouer au jeu, ils doivent donc être placés à un endroit sur la planche à pain qui est facile d'accès. Pour faciliter la compréhension du jeu, les boutons poussoirs doivent être placés devant leur LED correspondante.
Étapes pour connecter un bouton poussoir:
1. Insérez le bouton-poussoir dans la maquette
2. Connectez un fil en haut à gauche du bouton au rail d'alimentation de la maquette.
3. Connectez une résistance de 10K Ω (ohm) au côté inférieur gauche du bouton et au rail de masse de la planche à pain
4. Le côté inférieur droit du bouton sera connecté avec un fil à un port de l'Arduino, les ports 2 à 5 sont utilisés pour les boutons du schéma.
5. Répétez les étapes 1 à 4 pour terminer la connexion des 3 boutons-poussoirs restants.
Étape 3: Connectez l'écran LCD
L'écran LCD sera utilisé pour afficher le score actuel du joueur pendant un match, ainsi que le score le plus élevé. L'écran LCD est connecté à la maquette avec 16 broches différentes. L'écran LCD nécessite un potentiomètre pour fonctionner, alors placez un potentiomètre sur la planche à pain. La broche en haut à gauche du potentiomètre est connectée au rail d'alimentation de la maquette et la broche en bas à gauche est connectée au rail de masse.
Les broches de l'écran LCD sont connectées dans l'ordre suivant:
- Sol
- Puissance
- Broche 11
- Broche 10
- Broche 9
- Broche 8
- Vide
- Vide
- Vide
- Vide
- Broche 7
- Sol
- Broche 6
- Potentiomètre
- Puissance
- Sol
Étape 4: Code pour Simon Says
Ci-joint le fichier 1200_Project2_Simon.ino qui contient tout le code requis pour mener à bien ce projet. Le code utilise un nombre aléatoire pour décider quel modèle sera affiché pour chaque tour. La mémoire EEPROM est utilisée pour stocker le score élevé, qui est affiché sur l'écran LCD.
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