Table des matières:
- Étape 1: Présentation de la pré-construction
- Dans ce projet, nous allons créer un jeu simple, dans lequel vous faites rebondir une balle contre un mur. Si vous manquez, vous mourrez. Dommage. Pour ceux d'entre vous qui apprécient les défis, le jeu augmente en difficulté à chaque niveau
- Matériel:
- 1 x BBC micro:bit
- 1 câble micro-USB
- Buts:
- En savoir plus sur le micro-ordinateur microbit
- Apprenez à programmer un jeu simple
- Considérez tous les cas
- Étape 2: Composants
- Tout d'abord, branchez le micro-ordinateur microbit sur votre propre ordinateur. Aucun autre composant n'est requis
- Étape 3: Pré-codage
- Nous devrons ajouter un paquet de code pour pouvoir utiliser les composants de notre kit. Cliquez sur "Avancé" dans le tiroir de code pour voir plus de sections de code et regardez au bas du tiroir de code pour "Ajouter un package"
- Cela ouvrira une boîte de dialogue. Copiez et collez le lien suivant dans le champ de texte « Ajouter un package »: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Cliquez sur l'icône de recherche ou appuyez sur Entrée, puis cliquez sur le bouton Tinkercademy
- Remarque: si vous recevez un avertissement vous indiquant que certains packages seront supprimés en raison de problèmes d'incompatibilité, vous devez soit suivre les invites, soit créer un nouveau projet dans le menu du fichier Projets
- Étape 4: Codage
- Tout d'abord, définissez vos variables ! Nous allons avoir besoin de nombreuses variables pour stocker l'emplacement, la vitesse et la direction de la balle, la longueur et la position de la raquette, et enfin, votre score
- Ensuite, nous allons programmer les fonctions qui contrôlent la pagaie. xb représente la position du premier pixel de la palette en partant de la gauche, et yb représente la longueur de la palette. Les fonctions gauche et droite contrôlent xb et déplacent la palette, et la fonction planche imprime la palette sur l'écran
- Ensuite, nous incluons la fonction qui contrôle le mouvement de la balle. Au début, la balle bouge toutes les secondes mais au fur et à mesure que vous avancez, la balle bouge à des intervalles de plus en plus courts ! Comme c'est excitant
- Nous programmons maintenant les fonctions qui contrôlent la façon dont la balle interagit avec son environnement. Lorsque la balle touche le côté, son mouvement horizontal est inversé mais son mouvement vertical reste le même. Lorsque la balle touche le plafond, elle peut rebondir dans n'importe quelle direction, pour rendre le jeu plus amusant
- Plus important encore, nous devons voir si la balle frappe la raquette. S'il manque, vous perdez, affichant votre score ! Si elle ne manque pas, la balle rebondira également dans une direction aléatoire et la difficulté du jeu augmentera
- Enfin, nous avons une boucle for qui agit comme une horloge pour que la balle continue de bouger. De plus, nous avons les fonctions onButtonPressed() qui déplacent la palette
- Gardez vos doigts fatigués et téléchargez le code
Vidéo: À faire PADDLEBALLSUPERSMASHEM avec Micro:bit : 6 étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:09
Apprenez à programmer un jeu simple mais amusant sur un écran 5 par 5, en utilisant JavaScript ! PADDLEBALLSUPERSMASHEM peut présenter des similitudes involontaires avec d'autres jeux plus graphiques.
Ce didacticiel a été fourni par Justin Soong de la Raffles Institution.
Étape 1: Présentation de la pré-construction
Dans ce projet, nous allons créer un jeu simple, dans lequel vous faites rebondir une balle contre un mur. Si vous manquez, vous mourrez. Dommage. Pour ceux d'entre vous qui apprécient les défis, le jeu augmente en difficulté à chaque niveau
Matériel:
1 x BBC micro:bit
1 câble micro-USB
Buts:
En savoir plus sur le micro-ordinateur microbit
Apprenez à programmer un jeu simple
Considérez tous les cas
Étape 2: Composants
Tout d'abord, branchez le micro-ordinateur microbit sur votre propre ordinateur. Aucun autre composant n'est requis
Étape 3: Pré-codage
Nous devrons ajouter un paquet de code pour pouvoir utiliser les composants de notre kit. Cliquez sur "Avancé" dans le tiroir de code pour voir plus de sections de code et regardez au bas du tiroir de code pour "Ajouter un package"
Cela ouvrira une boîte de dialogue. Copiez et collez le lien suivant dans le champ de texte « Ajouter un package »: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Cliquez sur l'icône de recherche ou appuyez sur Entrée, puis cliquez sur le bouton Tinkercademy
Remarque: si vous recevez un avertissement vous indiquant que certains packages seront supprimés en raison de problèmes d'incompatibilité, vous devez soit suivre les invites, soit créer un nouveau projet dans le menu du fichier Projets
Étape 4: Codage
Tout d'abord, définissez vos variables ! Nous allons avoir besoin de nombreuses variables pour stocker l'emplacement, la vitesse et la direction de la balle, la longueur et la position de la raquette, et enfin, votre score
Ensuite, nous allons programmer les fonctions qui contrôlent la pagaie. xb représente la position du premier pixel de la palette en partant de la gauche, et yb représente la longueur de la palette. Les fonctions gauche et droite contrôlent xb et déplacent la palette, et la fonction planche imprime la palette sur l'écran
Ensuite, nous incluons la fonction qui contrôle le mouvement de la balle. Au début, la balle bouge toutes les secondes mais au fur et à mesure que vous avancez, la balle bouge à des intervalles de plus en plus courts ! Comme c'est excitant
Nous programmons maintenant les fonctions qui contrôlent la façon dont la balle interagit avec son environnement. Lorsque la balle touche le côté, son mouvement horizontal est inversé mais son mouvement vertical reste le même. Lorsque la balle touche le plafond, elle peut rebondir dans n'importe quelle direction, pour rendre le jeu plus amusant
Plus important encore, nous devons voir si la balle frappe la raquette. S'il manque, vous perdez, affichant votre score ! Si elle ne manque pas, la balle rebondira également dans une direction aléatoire et la difficulté du jeu augmentera
Enfin, nous avons une boucle for qui agit comme une horloge pour que la balle continue de bouger. De plus, nous avons les fonctions onButtonPressed() qui déplacent la palette
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