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Vidéo: 2D Rocket Landing Sim: 3 étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:05
Vous devrez créer une toile de fond, dessiner des fusées et un indicateur pour commencer (bien sûr, vous aurez besoin d'une connexion Internet pour utiliser scratch) si vous voulez juste jouer à la simulation/au jeu, cliquez ici ou allez sur https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/
Étape 1: moteur physique
Les simulateurs de fusée ne peuvent pas exister sans simulation physique, vous aurez donc besoin de toutes les variables suivantes:
- Vh ou VelocityHorizontal comme indiqué dans l'exemple
- Vv ou VelocityVertical comme indiqué
- EnginePower, pour indiquer la poussée générée par la fusée
- EngineAngle, pour la direction par cardan
- vitesse totale, pour les conditions d'indicateur et de toucher des roues
- a explosé, pour des raisons que nous aborderons dans la prochaine étape
Après avoir créé les variables, allez dans l'onglet "motion", et déposez les blocs [change x by()] et [change y by()]
Placez votre Vv dans le [changer y par()] et Vh dans le [changer x par()] et mettez le tout en boucle.
Pour ajouter de la gravité, ajoutez simplement un [modifier Vh par (-1)] à la boucle.
Pour ajouter un semblant de traînée, ajoutez le bloc suivant à la boucle:
[réglez Vh sur (0,99*Vh)]
[réglez Vv sur (0,999*Vv)]
Oh mec maintenant c'est l'heure des "moteurs"
Étant donné que cela sera contrôlé par les cardans et la direction, nous avons besoin de quelque chose qui permettra à la fusée de se déplacer dans la direction vers laquelle elle pointe. comme la rotation du moteur aura un effet sur la direction de la poussée, l'angle du moteur contribuera légèrement à la direction de la poussée totale, alors ajoutez cela et demandez à l'ordinateur d'effectuer un peu de trigonométrie et le tour est joué, la sortie du moteur est terminée.
Étape 2: Mécanique du jeu
En tant que « jeu », cela doit avoir des commandes, une condition de victoire et un moyen pour que le jeu se termine.
Pour les contrôles, il suffit de connecter des clés à certaines des variables que nous avons définies précédemment
Attribuez deux clés à la direction du moteur et une à la puissance du moteur, comme indiqué ci-dessus
Pour la condition de victoire, utilisez une couleur ou un niveau y spécifique pour être le sol, et ici, je mets une grande partie de la carte comme zone non atterrissable. comme vous le voyez ici, il y a utilisation de la variable "explosée", elle empêche le costumier de revenir à un non explosé à partir du moment où l'explosion est déclenchée. les paramètres sont plus ou moins parfaitement droits, et ont une très faible vélocité. maintenant, après l'atterrissage, la fusée est placée à un certain niveau y pour empêcher la fusée de flotter, et tout est mis à 0.
Pour les conditions de départ, réglez-le à un angle raisonnable à un endroit raisonnable, ou rendez-le aléatoire, c'est votre choix
Étape 3: Indicateurs
et enfin juste pour le rendre jouable pour plus de personnes, j'ai ajouté des indicateurs, et vous devriez aussi, les indicateurs visuels sont plus faciles à repérer, et le code est affiché ci-dessus.
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