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Jeu de puzzle de mémoire à l'aide d'un BBC MicroBit : 7 étapes
Jeu de puzzle de mémoire à l'aide d'un BBC MicroBit : 7 étapes

Vidéo: Jeu de puzzle de mémoire à l'aide d'un BBC MicroBit : 7 étapes

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Anonim
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Si vous ne savez pas ce qu'est un BBC MicroBit, il s'agit essentiellement d'un très petit appareil que vous pouvez programmer pour avoir des entrées et des sorties. Un peu comme un Arduino, mais plus étoffé.

Ce que j'ai vraiment aimé du MicroBit, c'est qu'il a deux boutons d'entrée intégrés et une matrice de LED 5 x 5 !

Alors, j'ai pensé, pourquoi ne pas créer un jeu de puzzle simple à faire, mais difficile à jouer !

ps: Si vous ne voulez pas coder, je joindrai le fichier.hex à télécharger directement sur le MicroBit.

Fournitures

Tout ce dont tu as besoin c'est

1) BBC MicroBit

2) Ordinateur portable ou PC pour programmer le Microbit

3) Un peu de patience !

Étape 1: Créez un projet à l'aide de la plate-forme de codage en ligne basée sur des blocs, Makecode

Accédez à https://makecode.microbit.org/ et créez un nouveau projet. C'est ici que nous allons créer le code de notre jeu.

Voici mon code joint:

Étape 2: Qu'est-ce que le jeu ?

Eh bien, pensez à cela comme un jeu Simon Says à deux boutons.

L'écran affichera une série de combinaisons de A et B et le joueur doit mémoriser la séquence, puis la saisir à l'aide des boutons A et B du MicroBit.

Pour rendre le jeu progressivement plus difficile, nous augmenterons le nombre de lettres de 2 à chaque tour et réduirons également le temps que chaque lettre reste à l'écran.

Allons-y!

Étape 3: C'EST L'HEURE DU CODAGE !

Eh bien, pas tout à fait. Comme le site Web makercode est vraiment convivial pour les débutants et a ce qu'on appelle le codage par blocs. Ici, nous prenons juste des blocs et combinons avec plus de blocs ! Incroyable, hein !

Eh bien, nous devons d'abord comprendre ce que nous devons coder.

Dans les blocs de démarrage, nous ajouterons les variables globales et modifierons la luminosité si nécessaire.

"level"=1, "Delay" = 500, "set.score" = 0.

Nous utiliserons la fonctionnalité de score pour garder une trace du score.

Dans notre jeu, la première étape consiste à choisir une lettre au hasard: A ou B.

Nous pouvons le faire en sélectionnant d'abord au hasard entre 1 et 2, puis en affectant A à 1 et B à 2 et en stockant dans une variable "AB".

Voila !

maintenant, pour chaque fois que nous sélectionnons A ou B, nous l'afficherons à l'écran pendant une période de "Delay" ms.

c'est dans une variable selon le niveau, nous allons diminuer le "Delay" de 50 ms, jusqu'à ce qu'il soit de 50 ms, en commençant le niveau 1 avec 500 ms.

Étape 4: Répétez ceci pour chaque niveau avec un incrément de deux lettres

Nous y parvenons en répétant le bloc "Longueur" nombre de fois où

Longueur = 2 + (niveau - 1) x 2.

Ce que cela fait, c'est que si nous avons niveau = 1 au début de la boucle, et que nous augmentons le niveau de 1, notre longueur par niveau devient 2, 4, 6, 8 et ainsi de suite.

Maintenant, après avoir généré une lettre, nous voulons également la stocker. Donc, nous définissons une chaîne blanl "Question" comme "Question" + "AB"

Cela nous donnera la chaîne entière que nous avons générée lettre par lettre.

nous avons également besoin d'une sorte d'indication pour voir si cette boucle est terminée ou non afin que nous puissions obtenir la réponse du joueur. nous le faisons en définissant une variable appelée "cond" au début sur 0, puis en la changeant en 1 à la fin de la boucle. Facile!

nous devons également ajouter une condition d'arrêt à la boucle. Si le jeu est terminé, nous en avons besoin pour sortir de la boucle et ne pas générer plus de lettres.

Nous allons mettre tout cela dans une fonction appelée "Générer", ajouter une image de départ, ajouter une image là-bas, ajouter un ? à la fin, et boum !

Étape 5: Obtenir la réponse

Lorsque l'utilisateur appuie sur A ou B, nous devons stocker cette information et créer une chaîne « Réponse » afin que nous puissions la comparer à la « Question ».

Nous faisons cela en obtenant l'entrée uniquement lorsque "cond" = 1 pour empêcher le joueur d'entrer la réponse pendant que la "Question" est affichée.

Nous combinons ensuite l'entrée dans une chaîne en la sauvegardant en tant que "Réponse".

Compris ?

Étape 6: Vérifier la réponse

Maintenant, nous comparons simplement la "Question" que nous avons générée à la "Réponse" qui a été donnée par le joueur.

S'ils correspondent, alors nous passons au niveau suivant, sinon…. GAME OVER!!!

Et on affiche le score à la fin.

Cela aussi, nous conserverons une fonction appelée "Check" qui sera appelée si "cond" = 1 lors de l'obtention d'une entrée, sinon…. GAME OVER !

Étape 7: terminé

Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de télécharger le code sur le MicroBit, puis de tester tous ceux que vous connaissez !

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