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Automatisez le jeu de mémoire de nombres : 6 étapes
Automatisez le jeu de mémoire de nombres : 6 étapes

Vidéo: Automatisez le jeu de mémoire de nombres : 6 étapes

Vidéo: Automatisez le jeu de mémoire de nombres : 6 étapes
Vidéo: 6 techniques MECONNUES pour MÉMORISER 3 fois plus vite (et mieux retenir) 2024, Novembre
Anonim
Automatiser le jeu de mémoire de nombre
Automatiser le jeu de mémoire de nombre

Il s'agit d'un jeu de mémoire, donc au premier tour, il y aura deux chiffres à retenir et vous aurez 5 secondes pour taper quel numéro est sorti avant puis au tour suivant il y aura 3 chiffres et vous aurez 6 secondes pour taper donc à chaque tour, vous aurez le numéro avec trois secondes de plus pour écrire la réponse et chaque tour ajoutera un numéro de plus. Ainsi, après avoir pratiqué chaque jour, votre mémoire pourra s'améliorer.

Étape 1: Matériaux

DEL * 3

Clavier *1 Buzzer*1 Grove*18 Résistance Arduino (orange, noir et marron) *3 Résistance Arduino (marron bleu et marron)*1

Étape 2:

Image
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Tout d'abord, nous pourrions connecter le nombre pet à 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9. Si nous utilisions celui qui n'a pas ABCD, il n'y aura que 6 lignes, nous pourrons nous connecter à ~3, 4, ~5, ~6, 7, 8, alors tout est pour le pavé numérique. La deuxième LED Nous allons utiliser 3 LED qui sont les vertes, rouges et jaunes. Le vert est pour quand vous répondez correctement, le rouge est quand vous avez mal répondu, le jaune est pour attendre. Nous les connecterons à n'importe quel 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 ou 60 et en choisirons trois. Par exemple, si je choisis 35, je devrai utiliser 40 et 45 également et trois d'entre eux doivent être nécessaires pour se connecter à la bande négative de matériau conducteur sur la planche à pain, et à droite ou à gauche de la bande négative, nous devons utiliser le résistant Arduino (orange, noir et marron) Et devant ces résistants Arduino, nous allons utiliser une ligne pour nous connecter aux ~10, ~11, 12. La dernière chose que nous allons utiliser est le haut-parleur. Il suffit de mettre n'importe où, puis d'utiliser un autre résistant Arduino (marron, bleu et marron), puis d'utiliser une ligne de plus pour se connecter à GND c'est l'une des parties les plus importantes, si nous manquons ce bloc, le programme pourrait ne pas fonctionner ou nous ne pouvons même pas télécharger.

Étape 3: Programmation

L'étape suivante consiste à écrire le programme dans le programme Arduino

Programme Arduino:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

URL source:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Étape 4: Expliquez le programme Arduino

Dans ce projet, nous allons utiliser plus de 300 lignes du programme. Les parties les plus importantes sont la minuterie, le clavier, le buzzer, la LED, les paramètres de jeu et la broche de jeu. Ce sont les parties les plus importantes de cet Arduino. chronométrer chaque fois que vous devinez ou tapez le nombre pendant le jeu. L'épingle de jeu sert à créer un nombre aléatoire pour chaque tour, il y aura donc plus de lignes que les autres. Le clavier est pour le pavé numérique afin que nous puissions taper la réponse et l'envoyer à l'ordinateur, c'est très important car si nous commettons une erreur de celui-ci, il y aura d'abord 3 types de réponses, c'est la plus grande chance de l'obtenir, ce qui est le tableau des nombres ne fonctionnera pas, la deuxième est que le nombre que vous tapez deviendra un autre type de nombre, par exemple si je tape 0 dans le tableau, il pourrait sortir 1 ou 2 ou n'importe quel nombre aléatoire, la troisième chance est de l'entrer par lui-même par exemple, si j'appuie sur * pour démarrer et que le jeu démarre, ce qui déclenchera le pavé numérique, le tableau tapera des nombres aléatoires pour toujours, alors faites plus attention à cette partie. Et la sonnerie sert à nous dire si nous avons répondu correctement ou non et avons-nous appuyé sur le numéro ou non, c'est donc très utile. comme presque la même chose que la broche de jeu, mais celle-ci aide davantage toute la machine, car la broche de jeu est uniquement pour la broche, mais celle-ci est pour la façon dont toute la machine va être. La dernière partie et est la plus simple, même les débutants savent comment faire quelle est la LED dont nous aurons besoin de la verte qui est celle pour dire aux gens qu'ils sont corrects une autre est jaune qui est celle pour dire aux gens que le jeu est arrêté ou en attendant, le dernier est rouge qui est celui pour dire aux gens leur tort. après tout cela, nous pourrions commencer le jeu.

Étape 5: Création du dossier pour démarrer le jeu

D'accord, nous avons donc besoin de 4 dossiers à télécharger ou à créer pour que le jeu puisse démarrer. Le premier est celui de base qui est celui qui contrôle l'ensemble du programme Arduino, et le second est le programme indiquant quel numéro sort est en fait un dossier qui n'a rien d'autre que si nous mettons la minuterie et le numéro 0 ~9 alors il suffit de se connecter à l'Arduino pour qu'il ait les nombres aléatoires et il deviendra de plus en plus à tous les niveaux, mais comment se connecter ? est très difficile à cette étape, nous avons besoin de deux et d'avoir des étapes pourquoi est-ce de deux et d'un avoir ? Je répondrai plus tard à la première étape pour connecter l'Arduino à la table de données à l'intérieur de la table de données. Identique au dernier, mais nous devons y faire le programme Arduino, puis mettre toutes les données, la minuterie et le numéro dans un dossier, puis la minuterie et le numéro pourraient commencer à fonctionner.

Étape 6: Vidéo

URL source:

Terminer Merci d'avoir regardé.

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