Table des matières:
- Étape 1: Définitions de la programmation orientée objet
- Étape 2: Définir la classe
- Étape 3: Créer/Instancier l'objet
- Étape 4: nommez les objets
- Étape 5: Attribuez les attributs des objets
Vidéo: Programmation Orientée Objet : Création d'Objets Apprentissage/Méthode/Technique d'Enseignement à l'aide de Ciseaux : 5 Étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:07
Méthode d'apprentissage/d'enseignement pour les étudiants débutants en programmation orientée objet. C'est une façon de leur permettre de visualiser et de voir le processus de création d'objets à partir de classes. Pièces: 1. Ciseaux (n'importe quel type fera l'affaire). 2. Morceau de papier ou de papier cartonné. 3. Marqueur.4. Papier ou papier cartonné de la taille d'une carte de visite.
Étape 1: Définitions de la programmation orientée objet
1. Une « classe » est définie comme le morceau de papier cartonné/papier orange.2. L'action de découper un morceau de papier cartonné/papier avec les ciseaux est appelée « instanciation », « créer une instance de la classe » ou créer un objet..3. Chacune des pièces découpées est appelée "objets".4. Les choses écrites sur chacun des morceaux de papier sont les "attributs" des objets, c'est-à-dire: les variables et les méthodes pour cet objet.
Étape 2: Définir la classe
1. Sur le morceau de papier/carton, écrivez le nom de la classe. Dans ce cas, il s'appelle "Orange".2. Notez ensuite la variable et la méthode qui seront associées à chaque objet créé à partir de la classe. Ici, la variable est « Ripe » et la méthode est « PickFromTree ».
Étape 3: Créer/Instancier l'objet
1. Utilisez le morceau de papier/carton de la taille d'une carte de visite et le marqueur pour tracer 4 cases.2. À l'aide des ciseaux, découpez chaque carré de la feuille/du papier cartonné.3. L'acte de découper des formes est connu sous le nom de création d'un objet, ou "instanciation", c'est-à-dire la création d'une instance de la classe.4. Ici, nous avons découpé plusieurs formes, chacune un objet de classe "Orange".5. Chaque objet aura les propriétés de la classe "Orange".
Étape 4: nommez les objets
1. Nommez chacun des objets en les écrivant sur les formes avec le marqueur.2. Ici, ils sont nommés "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" et "Clementime".
Étape 5: Attribuez les attributs des objets
1. Notez la variable et la méthode définies dans la classe pour chaque objet.2. Ici, notez "Variable: Ripe" et "Method: PickFromTree" sur chaque carte d'objet.2. Maintenant, on peut visualiser et toucher chaque objet créé à partir de la classe Orange avec un nom différent et la variable/méthode pour chaque objet.
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