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Programmation Orientée Objet : Création d'Objets Apprentissage/Méthode/Technique d'Enseignement à l'aide de Ciseaux : 5 Étapes
Programmation Orientée Objet : Création d'Objets Apprentissage/Méthode/Technique d'Enseignement à l'aide de Ciseaux : 5 Étapes

Vidéo: Programmation Orientée Objet : Création d'Objets Apprentissage/Méthode/Technique d'Enseignement à l'aide de Ciseaux : 5 Étapes

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Vidéo: Programmation Orientée Objet Et Classes En Python 2024, Novembre
Anonim
Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de ciseaux
Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de ciseaux
Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de ciseaux
Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de ciseaux

Méthode d'apprentissage/d'enseignement pour les étudiants débutants en programmation orientée objet. C'est une façon de leur permettre de visualiser et de voir le processus de création d'objets à partir de classes. Pièces: 1. Ciseaux (n'importe quel type fera l'affaire). 2. Morceau de papier ou de papier cartonné. 3. Marqueur.4. Papier ou papier cartonné de la taille d'une carte de visite.

Étape 1: Définitions de la programmation orientée objet

Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet

1. Une « classe » est définie comme le morceau de papier cartonné/papier orange.2. L'action de découper un morceau de papier cartonné/papier avec les ciseaux est appelée « instanciation », « créer une instance de la classe » ou créer un objet..3. Chacune des pièces découpées est appelée "objets".4. Les choses écrites sur chacun des morceaux de papier sont les "attributs" des objets, c'est-à-dire: les variables et les méthodes pour cet objet.

Étape 2: Définir la classe

Définir la classe
Définir la classe

1. Sur le morceau de papier/carton, écrivez le nom de la classe. Dans ce cas, il s'appelle "Orange".2. Notez ensuite la variable et la méthode qui seront associées à chaque objet créé à partir de la classe. Ici, la variable est « Ripe » et la méthode est « PickFromTree ».

Étape 3: Créer/Instancier l'objet

Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet

1. Utilisez le morceau de papier/carton de la taille d'une carte de visite et le marqueur pour tracer 4 cases.2. À l'aide des ciseaux, découpez chaque carré de la feuille/du papier cartonné.3. L'acte de découper des formes est connu sous le nom de création d'un objet, ou "instanciation", c'est-à-dire la création d'une instance de la classe.4. Ici, nous avons découpé plusieurs formes, chacune un objet de classe "Orange".5. Chaque objet aura les propriétés de la classe "Orange".

Étape 4: nommez les objets

Nommer les objets
Nommer les objets

1. Nommez chacun des objets en les écrivant sur les formes avec le marqueur.2. Ici, ils sont nommés "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" et "Clementime".

Étape 5: Attribuez les attributs des objets

Donner les attributs des objets
Donner les attributs des objets

1. Notez la variable et la méthode définies dans la classe pour chaque objet.2. Ici, notez "Variable: Ripe" et "Method: PickFromTree" sur chaque carte d'objet.2. Maintenant, on peut visualiser et toucher chaque objet créé à partir de la classe Orange avec un nom différent et la variable/méthode pour chaque objet.

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