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Programmation orientée objet : création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de Shape Puncher : 5 étapes
Programmation orientée objet : création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de Shape Puncher : 5 étapes

Vidéo: Programmation orientée objet : création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de Shape Puncher : 5 étapes

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Anonim
Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de Shape Puncher
Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de Shape Puncher
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Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de Shape Puncher
Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de Shape Puncher
Programmation orientée objet: création d'objets Apprentissage/méthode/technique d'enseignement à l'aide de Shape Puncher

Méthode d'apprentissage/d'enseignement pour les étudiants débutants en programmation orientée objet. C'est un moyen de leur permettre de visualiser et de voir le processus de création d'objets à partir de classes. Parts:1. EkTools grand poinçon de 2 pouces; les formes solides sont les meilleures.2. Morceau de papier ou de papier cartonné.3. Marqueur.

Étape 1: Définitions de la programmation orientée objet

Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet
Définitions de la programmation orientée objet

1. Une « classe » est définie comme le morceau de papier cartonné/papier. 2. L'action de poinçonner un morceau de papier cartonné/papier avec la perforatrice de forme est appelée « instanciation » ou « création d'une instance de la classe ». 3. Chacune des pièces qui ont été découpées est appelée « objets ». 4. Les différentes choses écrites sur chacun des morceaux de papier sont les "attributs" des objets, c'est-à-dire: les noms de variables et de méthodes créant des objets personnalisés.

Étape 2: Identifiez la classe

Identifier la classe
Identifier la classe

1. Sur votre morceau de papier cartonné/papier, écrivez le nom de la classe. 2. Dans ce cas, nous appelons la classe "Orange".3. Ensuite, ajoutez une variable et une méthode qui feront partie des objets créés à partir de la classe.

Étape 3: Créer/Instancier l'objet

Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet
Créer/Instancier l'objet

1. À l'aide de la perforatrice de 2 pouces, découpez plusieurs formes. 2. L'acte de découper des formes est connu sous le nom de création d'un objet, ou "instanciation", c'est-à-dire la création d'une instance de la classe. 3. Ici, nous avons découpé plusieurs formes, chacune étant un objet de classe "Orange". 4. Chaque objet aura les attributs de la classe.5. Remarque: Si cela vous aide à visualiser la création d'objets, retournez le perforateur et découpez les formes avec le dessous vers le haut afin que vous puissiez voir l'objet en cours de création et découpé dans le papier cartonné/papier.

Étape 4: nommez les objets

Nommer les objets
Nommer les objets
Nommer les objets
Nommer les objets

1. Nommez chacun des objets en les écrivant sur les formes avec le stylo. 2. Ici, ils sont nommés "NavelOrange", "ValenciaOrange" et "BloodOrange" et "Clementine"

Étape 5: Attribuez les attributs des objets

Donner les attributs des objets
Donner les attributs des objets
Donner les attributs des objets
Donner les attributs des objets

1. Chaque objet a les attributs de la classe "Orange". 2. Donnez à chacun des objets les attributs de classe (noms de variables/méthodes) en les écrivant sur chacun des objets pour personnaliser chaque objet.3. Maintenant, on peut visualiser et toucher chaque objet personnalisé créé à partir de la même classe avec un nom différent et avec des attributs de classe pour chaque objet personnalisé. 4. Par exemple, nous avons créé ici un objet personnalisé appelé "NavelObject" de la classe "Orange", avec les attributs "Variable: Ripe" et "Method: PickFromTree".

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