Table des matières:

Comment créer un personnage 2D avec un contrôleur de personnage dans Unreal Engine 4 à l'aide de Visual Script pour PC: 11 étapes
Comment créer un personnage 2D avec un contrôleur de personnage dans Unreal Engine 4 à l'aide de Visual Script pour PC: 11 étapes

Vidéo: Comment créer un personnage 2D avec un contrôleur de personnage dans Unreal Engine 4 à l'aide de Visual Script pour PC: 11 étapes

Vidéo: Comment créer un personnage 2D avec un contrôleur de personnage dans Unreal Engine 4 à l'aide de Visual Script pour PC: 11 étapes
Vidéo: Apprendre Unreal Engine 5 de A à Z (Formation Débutants) 2024, Juillet
Anonim
Image
Image

Comment créer un personnage 2D avec un contrôleur de personnage dans Unreal Engine 4 à l'aide d'un script visuel pour PC Bonjour, je suis Jordan Steltz. Je développe des jeux vidéo depuis l'âge de 15 ans. Ce tutoriel vous apprendra à créer un personnage de base avec une entrée pour le mouvement sur un plan 2D.

Étape 1: Configuration d'Epic Games et d'Unreal Engine

Avant de commencer, nous devons nous assurer que vous avez tout ce dont vous avez besoin pour suivre ce didacticiel. Vous aurez besoin du moteur Unreal (de préférence une version ultérieure à 4.16) des ressources 2D pour le personnage et une salle de test. Remarque, un compte Epic Games EST requis pour utiliser le moteur et le lanceur Epic Games sera utilisé pour installer le moteur. La première chose à faire est de créer un compte Epic Games. Pour ce faire, vous pouvez vous rendre sur https://www.epicgames.com/site/en-US/home et cliquer sur le bouton de connexion, puis sur s'inscrire et remplir les informations requises. Ensuite, nous devons installer le lanceur de jeux Epic et ensuite installer une version d'Unreal Engine. Après avoir installé Epic Games Launcher, connectez-vous au lanceur à l'aide du compte nouvellement créé, accédez à l'onglet Moteur Unreal et cliquez sur le bouton Installer le moteur. Une autre remarque, en cliquant sur le bouton d'installation du moteur, vous invitera à installer la dernière version d'Unreal Engine, à l'heure actuelle, il s'agit d'Unreal Engine 4.21.2.

Étape 2: Configuration du projet

Une fois le moteur installé, il est temps de créer le projet. Unreal a des modèles qui peuvent être utilisés mais j'aime partir de zéro, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le modèle 2D ou vous pouvez créer un projet vierge, lui donner un nom et le laisser se charger. Remarque concernant le contenu de démarrage, il ne sera pas nécessaire pour ce didacticiel, mais vous pouvez conserver ce contenu si vous le souhaitez.

Étape 3: Obtenir des animations et configurer des animations de personnages

La prochaine chose que nous devons faire est d'importer les actifs, j'ai obtenu le mien à partir de: https://www.kenney.nl/. Ce site a des personnages et des tuiles, mais si vous avez vos propres ressources, n'hésitez pas à les utiliser. Il existe 2 façons d'importer des actifs dans Unreal Engine, la méthode glisser-déposer, ou vous pouvez cliquer sur importer et importer les actifs dont vous avez besoin. Je recommande également de créer des dossiers dans le moteur pour faciliter la recherche. Je crée normalement des dossiers pour les actifs des personnages, les animations et l'état d'énumération, alors importez les sprites et lorsque vous les sélectionnez tous en utilisant "Ctrl" + "A" pour sélectionner tous les sprites et faites un clic droit sur l'un des sprites sélectionnés allez à « Actions de sprite » et cliquez sur « Appliquer les paramètres de texture 2D du papier ». Ce paramètre rend les fichiers que nous avons importés beaucoup plus beaux. Après cela, si les sprites ne sont pas sélectionnés, utilisez le contrôle et une touche pour sélectionner à nouveau toutes les images, cliquez avec le bouton droit de la souris, recherchez les actions de sprite et cliquez sur "Extraire les sprites". Ensuite, c'est la partie amusante de créer des animations et de commencer à configurer les états d'animation des personnages. Pour l'instant, concentrons-nous sur les animations elles-mêmes. J'ai oublié de mentionner qu'avant de commencer, le plan du personnage doit être créé, faites un clic droit sur la classe du plan directeur, il y a un bouton déroulant toutes les classes, cliquez sur ce bouton et tapez "Caractère papier". Sélectionnez cette option et donnez un nom au plan. J'appellerai le mien "EGA player_character". Maintenant qu'il a été créé, nous pouvons créer les animations pour le personnage du joueur. Si vous utilisez des animations de kenney.nl, les images d'animation sont numérotées par exemple, s'il y a 2 images pour l'animation de marche, le nom sera « Assetname_walk_0 », ainsi de suite. Commençons par les animations de marche, recherchez les sprites respectifs et contrôlez le clic pour les sélectionner, puis faites un clic droit sur l'un d'eux et l'option "Créer un flipbook". Faites cela pour le reste des sprites pour le saut et les sprites de la mort.

Étape 4: Gestion des entrées et des états de dénombrement

Ensuite, les états d'énumération et la configuration du mouvement du caractère et des entrées. Les énumérations seront utilisées pour stocker l'état du lecteur et seront utiles pour configurer la fonction de réglage du flipbook plus tard. Pour créer un plan d'énumération, cliquez avec le bouton droit de la souris sur « Plans » et cliquez sur « Énumération ». La prochaine chose à faire est de créer l'énumération à utiliser dans la fonction de jeu de flipbooks plus tard, après quoi nous devons créer les entrées pour le lecteur. Pour ce faire, allez dans "Modifier" >> "Paramètres du projet" et recherchez "Moteur", cliquez sur Entrée et il y a 2 options de mappage "Action Mapping" et "Axis Mapping", Axis Mapping sera utilisé pour se déplacer à gauche et à droite, Il y aura un mappage d'axe et un mappage d'action, rappelez-vous que c'est basique et que vous pouvez ajouter plus de choses à votre personnage. Premier mappage d'action, tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur le bouton plus, puis de lui donner un nom, je l'appellerai Jump, lorsque vous allez définir une entrée de clé, il existe de nombreuses plates-formes et différents contrôleurs, je resterai avec PC. Je mets donc la clé sur la flèche vers le haut et l'espace. Vient ensuite l'action de l'axe, je l'ai appelée déplacer vers la droite et l'ai définie sur la flèche droite. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur les énumérations, il y aura 2 énumérations: marcher et sauter. Vous pouvez ajouter vos propres descriptions des énumérations. Alors, voici comment vous les ajoutez, cliquez sur nouveau et donnez un nom à l'énumération et si vous voulez une description.

Étape 5: Configuration du plan du personnage

Maintenant, nous pouvons passer au côté programmation des choses, d'abord définir le sprite par défaut en cliquant sur le composant sprite et en trouvant l'option Source Flipbook et en sélectionnant l'animation inactive créée précédemment. Maintenant, nous devons créer quelques variables, nous avons besoin d'un booléen, un booléen ou un booléen est fondamentalement une question vraie ou fausse, bool nous dira si le personnage du joueur se déplace à droite. Je l'appellerai Déplacement à droite suivi d'un point d'interrogation, et c'est atterri. Est atterri sera utilisé pour l'animation de saut et l'événement à terre plus tard.

Étape 6: Création de variables

À ce stade, je voudrais évoquer la catégorisation des variables que nous créons. Sur le côté droit, il y a un panneau avec le nom de la variable, la valeur, l'instance modifiable (ce qui signifie qu'elle est publique et pouvez-vous la modifier dans l'éditeur) et la catégorie, cliquez dans la zone de texte de la catégorie et donnez un nom à la catégorie, je suggère « Mouvement » contiendra le booléen et la référence à la machine d'état d'énumération que nous avons créée précédemment. Nous devrons également créer un autre bool lié au mouvement que j'appellerai est atterri. Ensuite, il est temps de se concentrer sur les variables pour les flipbooks, pour ceux-ci, il existe un type de variable appelé Paper Flipbook, définissez-le sur référence d'objet, compilez le plan afin que vous puissiez modifier les valeurs par défaut des variables, mais je dois mettre en garde contre la modification des valeurs par défaut du booléen variables à true, cela gâchera ce que nous ferons plus tard. Créez la quantité de variables d'objet flipbook dont vous aurez besoin. Après cela, nous devrons ajouter une caméra et un composant de bras à ressort, pour ajouter un composant, cliquez simplement sur ajouter un composant et recherchez la caméra, mais n'oubliez pas qu'un bras à ressort est également requis, cliquez à nouveau sur ajouter un composant recherchez le bras à ressort sélectionnez ce. Maintenant, cliquez et faites glisser la caméra, si ce n'est pas déjà un enfant du bras à ressort sur le bras à ressort.

Étape 7: Configuration de la caméra

Maintenant, il est temps de modifier les paramètres de l'appareil photo dans le panneau de détails, il y a une option de paramètres de l'appareil photo sous le paramètre de l'appareil photo changez le mode de perception en orthographique et un rapport hauteur/largeur qui fonctionne pour votre écran d'ordinateur Je ne suis pas très bon avec les rapports hauteur/largeur donc, je vient de changer le mien en 2048, pour éviter le craquement de l'écran, puis enregistrez et compilez le projet.

La note latérale définit les contraintes du caractère sur x, y et z pour la rotation et la position.

Étape 8: Changer le mode de jeu

Image
Image

La prochaine chose que nous devrions faire est de modifier les paramètres du mode de jeu pour ce faire, nous allons dans l'onglet d'édition et sélectionnons les paramètres du projet, puis trouvons des cartes et des modes., si vos options sont grisées comme les miennes, cliquez sur le signe plus à côté du nom du mode de jeu sélectionné, je le fais afin que nous puissions modifier le personnage du joueur qu'unreal utilisera chaque fois que nous chargerons le jeu.

Étape 9: Définir la création de la fonction Flipbook

Il est temps de commencer à travailler sur la configuration du contrôleur de mouvement des personnages du joueur, double-cliquez sur le plan du personnage en papier que vous avez créé, il vous mènera à l'une des 2 fenêtres du graphique d'événement ou de la fenêtre d'affichage, si vous n'êtes pas déjà dans le graphique d'événement et sont dans la fenêtre, cliquez sur le 3ème onglet (si vous utilisez la configuration par défaut du moteur irréel). Vous serez accueilli par un écran vide avec une boîte avec une carotte appelée OnEvent BeginPlay, ne vous inquiétez pas pour le moment. Au lieu de cela, nous allons mettre en place notre propre fonction de flip book.

Sous l'onglet composants, il y a l'onglet fonctions cliquez sur le plus sur l'onglet fonction, à ce stade, nous devons créer la variable pour stocker la machine d'état que nous avons créée plus tôt, la machine d'état aidera à basculer facilement entre les animations sans avoir à utiliser le standard Unreal Définissez la fonction Flipbook, double-cliquez sur la nouvelle fonction et il y a une case violette avec le nom de la nouvelle fonction dessus cliquez dessus et il y a une option pour les entrées cliquez sur le plus dans l'onglet entrées définissez la variable en cliquant sur le bouton déroulant et dans la barre de recherche, tapez le nom de l'énumération qui a été créée plus tôt comme entrée initiale ou comme je l'appelle habituellement l'état suivant. Ensuite, définissez l'instance pour l'état en faisant glisser la variable enum depuis l'onglet variable et lorsque vous faites cela, cliquez sur l'option de définition. Hors de cela, cliquez sur la carotte et faites glisser puis relâchez le bouton de la souris, il y aura un menu qui s'affichera avec un type de barre de recherche définir le flipbook dans la fonction, sélectionnez cette option même, dans cette option, nous avons quelques options, tels que: cible qui est automatiquement définie sur sprite et nouveau flipbook, avec cette option de flipbook, faites-la glisser et sélectionnez-la. Avec le select il y a un index, par défaut c'est un booléen, nous pouvons changer cela en faisant glisser et déposer la machine d'état dans l'index, cela nous donnera l'opportunité d'utiliser les flipbooks que nous avons créés, faire glisser et déposer ces variables dans les positions respectives, quelle que soit la façon dont vous l'avez configuré. Cette sélection sera ce qui décidera du prochain flipbook. Après le jeu de flipbook de la fonction, faites-le glisser hors du flipbook de jeu et tapez return node. Je fais cela pour la propreté, ce n'est pas obligatoire. C'est tout ce dont nous avons besoin pour la fonction set flipbook.

Étape 10: Configuration des composants de mouvement

Ensuite, nous devons configurer le composant de mouvement, accéder au graphique des événements, cliquer avec le bouton droit et rechercher l'axe d'entrée. J'ai appelé l'axe d'entrée pour le déplacement droit MoveRight. Cet événement sera notre contrôleur de mouvement. Ensuite, hors de l'axe d'entrée, faites glisser le fil hors de la carotte et recherchez le flotteur de comparaison, si la valeur de l'axe n'est pas déjà dans la bulle d'entrée, faites glisser le fil de la valeur de l'axe vers la bulle d'entrée. Dans le flotteur de comparaison, il y a 3 pièces importantes, nous n'utiliserons pas la partie == du flotteur de comparaison. Dans la partie <, nous devons définir le déplacement vers la droite bool en faisant glisser la variable du panneau vers le graphique des événements et en cliquant sur l'option de définition et en cliquant une fois sur la case à cocher, cela définira le bool pour se déplacer vers la droite true, faites glisser le déplacement vers la droite bool et définissez-le sur false pour la partie <, du flottant de comparaison. À partir de là, faites glisser un fil de l'une des instructions définies et recherchez l'entrée de mouvement d'ajout, prenez l'autre instruction définie et faites-la glisser dans la pièce d'entrée d'ajout de mouvement du script, puis faites-la glisser de la bulle de l'axe d'entrée vers la valeur d'échelle de l'entrée d'ajout de mouvement. bulle. Note latérale, je vous recommande de commenter, comment faire, c'est cliquer avec le bouton gauche et faire glisser sur les morceaux de code que vous souhaitez commenter et appuyer sur C.

Étape 11: Direction du saut et finalisation

Image
Image

Enfin, passons au contrôleur de direction. Cela inclura un flotteur de comparaison. Créez un autre événement personnalisé, à partir de là, nous avons besoin d'un flottant de comparaison, comparé à 0, nous devons obtenir la vitesse, mais au lieu d'obtenir simplement la vitesse, divisez la broche de la valeur de retour en cliquant avec le bouton droit et en cliquant sur la broche de structure fractionnée. Utilisez la valeur de retour X comme entrée pour le flottant de comparaison avec le > et == allant au vrai de la branche que nous devons créer en utilisant la variable de déplacement à droite avec < et le faux de la branche allant à la rotation de contrôle définie, ce qui nous devrons diviser la bulle de rotation avec la même méthode que celle utilisée pour diviser la broche d'obtention de la vitesse, puis définir la broche Z sur 180.0, cependant, puisque nous n'avons pas de cible encore un moteur irréel nous criera dessus jusqu'à ce que nous trouvions une cible, c'est là que nous faisons un clic droit et tapons dans la barre de recherche obtenir le contrôleur en utilisant la valeur de retour pour définir les nœuds de rotation de contrôle. Le deuxième nœud de rotation de contrôle d'ensemble aura tout égal à 0. Une dernière chose est le saut, cela va être un peu long. La première chose que nous faisons pour cette partie de la configuration des caractères est de rechercher le saut d'axe d'entrée ou tout ce que vous avez décidé d'appeler ce mappage de bouton, à partir de là, nous verrons qu'il y a une branche enfoncée et relâchée sur la touche enfoncée à partir de laquelle nous pouvons faire glisser ce triangle et le saut de recherche, une fois relâché, nous pouvons rechercher le saut d'arrêt. Nous n'avons pas fini là cependant, un clic droit et une recherche peuvent sauter et utiliser la valeur de retour dans une branche sur l'événement réel dont nous avons besoin pour appeler notre fonction set flipbook et ajouter un délai de 0,2 seconde puis obtenir une référence au composant de mouvement du personnage et voyez si le personnage tombe en recherchant tombe dans la barre de recherche en utilisant la valeur de retour de celle-ci pour mettre notre flipbook à l'état inactif (puisque le personnage que j'utilise n'a pas d'animation en chute à première vue.)

Maintenant, il est enfin temps de tester ce personnage dans le jeu. Avant de le tester, assurez-vous cependant que vous prenez le contrôleur d'animation et le contrôleur de direction et que vous les connectez à la coche de l'événement.

Conseillé: