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Whack-a-Mole! (Pas de code !): 9 étapes (avec photos)
Whack-a-Mole! (Pas de code !): 9 étapes (avec photos)

Vidéo: Whack-a-Mole! (Pas de code !): 9 étapes (avec photos)

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Vidéo: How to make Whack a Mole Game? - Javascript 2024, Novembre
Anonim
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Introduction rapide à l'électronique numérique
Introduction rapide à l'électronique numérique

Bonjour le monde! Je suis revenu de l'abîme de non-publication et je recommence avec un autre Instructable ! Aujourd'hui, je vais vous expliquer comment, en utilisant les seuls fondamentaux de la circuiterie, SANS AUCUN CODE, pour construire Whack-a-Mole ! Vous disposez de 30 secondes pour toucher autant de taupes que vous le pouvez. Mon Whack-a-Mole dispose de 3 niveaux de vitesse différents qui sont contrôlés par un interrupteur. De plus, il existe un autre mode de jeu où si vous appuyez sur le bouton alors que la lumière n'est pas allumée, vous perdrez un point ! Dans ce Instructable, je vais expliquer comment j'ai fait le jeu de base de Whack-a-Mole (sans les vitesses et les niveaux) en utilisant les bases de la logique numérique, les différentes puces qui sont nécessaires pour construire Whack-a-Mole, et quelles sont les tables de vérité utilisé pour. J'ai appris tout le contenu de ce Instructable grâce à un excellent programme d'été à Cooper Union et construit ce projet dans une équipe de trois, alors assurez-vous de vérifier leur génialité ici ! J'espère que vous retiendrez au moins une chose de ce Instructable !

Étape 1: Introduction rapide à l'électronique numérique

Introduction rapide à l'électronique numérique
Introduction rapide à l'électronique numérique
Introduction rapide à l'électronique numérique
Introduction rapide à l'électronique numérique

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Les taupes peuvent-elles vraiment être aléatoires ??
Les taupes peuvent-elles vraiment être aléatoires ??
Les taupes peuvent-elles vraiment être aléatoires ??
Les taupes peuvent-elles vraiment être aléatoires ??
Les taupes peuvent-elles vraiment être aléatoires ??
Les taupes peuvent-elles vraiment être aléatoires ??

Puisque rien n'est vraiment aléatoire, nous allons faire quelque chose d'aussi proche que possible de l'aléatoire, d'où le préfixe pseudo. Pour la synchronisation de notre pRNG (qui sera introduit dans les broches d'horloge des bascules D), nous devrons créer une minuterie 555 astable tirant à une vitesse de 1 seconde (ou à la vitesse à laquelle vous souhaitez que les taupes apparaissent). Ce site Web fournit les valeurs de condensateur et de résistance nécessaires pour construire cette vitesse ainsi qu'un schéma de circuit. Assurez-vous de tester d'abord si cela fonctionne à l'aide d'une LED. Le voyant doit clignoter pour s'allumer puis s'éteindre et le temps entre les deux allumages du voyant doit être de 1 seconde, pas le temps que le voyant est allumé.

VÉRIFIEZ LES FICHES TECHNIQUES !

RECHERCHER LE N° DE PIÈCE

Une fois que le timer astable fonctionne, construisez le pRNG en suivant le schéma ci-dessus. Connectez la sortie du timer astable aux horloges des bascules D. Le pRNG est composé de bascules 5 D avec un OU exclusif pour créer l'aléatoire. Chaque bascule stocke un bit d'information. Ainsi, le générateur de nombres pseudo-aléatoires aura 5 bits, ce qui signifie qu'il générera 32 valeurs; sauf que nous ne voulons pas de 32 taupes. Au lieu de cela, nous ne prendrons que 3 bits du pRNG et les alimenterons dans les broches d'adresse du 4051 Mux/DeMux. Mais d'abord, suivez le schéma ci-dessus pour construire le pRNG. Les puces 4013 ont 2 bascules D sur chaque puce: une à gauche et une à droite. RESET, SET et VSS se connectent à la terre tandis que VDD se connecte à l'alimentation. Une fois que vous avez terminé, assurez-vous que le pRNG fonctionne en connectant des LED à chaque sortie Q (FICHE DE DONNÉES !). Parfois, vous devez démarrer le pRNG en connectant brièvement n'importe quel Q à l'alimentation.

Pour n'avoir que huit moles, cette fois le 4051 agira comme démultiplexeur (le contraire d'un MUX) où l'une entrée est toujours connectée à 1 (alimentation) et les broches d'adresse décideront laquelle des huit broches de sortie doit avoir celle 1 être envoyé à. Donc, connectez un fil de 3 Q différents (3 bascules D différentes) du pRNG et placez-les dans les broches d'adresse du DeMux (E, VEE, GND se connectent à la terre, VCC se connectent à l'alimentation, tout Y est une sortie, tout S est une broche d'adresse et Z est la première entrée). Mettez une LED (avec une résistance) à chaque sortie et vous verrez les huit moles clignoter toutes les secondes (ou quelle que soit la vitesse de votre minuterie astable). Félicitations, vous avez créé les taupes !

Étape 5: C'est le compte à rebours final

C'est le compte à rebours final
C'est le compte à rebours final
C'est le compte à rebours final
C'est le compte à rebours final
C'est le compte à rebours final
C'est le compte à rebours final
C'est le compte à rebours final
C'est le compte à rebours final

Pour le compte à rebours et le tableau de bord, nous utiliserons principalement 4029 compteurs/décompteurs qui apparemment peuvent compter en décimal aussi bien qu'en binaire. Dans mon projet d'origine, j'ai fait quelque chose de trop compliqué en comptant en binaire, mais à mi-parcours du projet, j'ai réalisé que je pouvais compter en décennie (décimal) en utilisant ces compteurs. CONSULTEZ LES FICHES TECHNIQUES

Tout d'abord, pour le compte à rebours, vous aurez besoin d'une minuterie astable à connecter aux deux horloges fonctionnant à 1 seconde. Ensuite, une fois que cela fonctionne, procurez-vous deux puces 4029 et configurez-les en connectant le VDD à l'alimentation; VSS, binaire/décennie, haut/bas et tous les JAM sur une puce à la terre. Sur la deuxième puce, connectez tout de la même manière sauf connectez Jam 1 et 2 pour alimenter le reste à la terre. La première broche de report de puce est connectée à la terre. Le report de la première puce est connecté à la broche de report de la deuxième puce. Connectez l'activation actuelle des deux puces à un bouton DEBOUNCED qui servira de bouton de démarrage. Pour que le jeu s'arrête, vous aurez besoin d'un peu de logique pour arrêter le chronomètre 555. Donc, obtenez quelques 4071 puces OU et comparez toutes les sorties Q des 4029 puces, donc fondamentalement quand elle atteint 0, toute la logique de porte OU produira 0, qui est la seule fois où elle produira 0. Prenez cette sortie et placez-la dans la broche de réinitialisation de la minuterie 555 en retirant le fil d'alimentation qui s'y trouvait. Vous avez maintenant le compte à rebours !

Étape 6: Tableau de bord

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Supplémentaire! Supplémentaire! Lire tout de qui le concerne!
Supplémentaire! Supplémentaire! Lire tout de qui le concerne!

Comme mon équipe avait encore du temps, nous avons décidé d'ajouter les vitesses supplémentaires et le mode de déduction de points. Si vous souhaitez faire cela, pensez à utiliser des portes XOR et une autre logique. Ce n'est pas trop compliqué, vous devriez donc pouvoir l'obtenir. Si vous savez souder, procurez-vous des protoboards et soudez le score et le compte à rebours afin de pouvoir le voir facilement lorsque vous jouez. Pour faire l'affaire, procurez-vous du bois, percez des trous et le tour est joué pour les taupes ! J'ai utilisé un cutter laser, mais faites-le comme vous préférez. Pour les taupes imprimées en 3D, allez en ligne, recherchez une taupe 3D, coupez le corps, imprimez uniquement la tête et collez-la sur le bouton.

Si vous rencontrez des problèmes, rappelez-vous que cela fait partie de toute conception de circuit. Littéralement, presque tout mon temps a été consacré au débogage de ce projet. La conception est la partie facile, trouver ce qui ne va pas lorsque vous le construisez est le défi.

Au final, j'ai beaucoup aimé ce projet et j'espère que vous aussi. J'ai certainement beaucoup appris en faisant cela et j'aurais dû aussi. N'hésitez pas à poster des commentaires, des questions ou des suggestions ! Merci!

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