Table des matières:
- Étape 1: Commencer par rien…
- Étape 2: Une page sur la conception de jeux
- Étape 3: Audiosplosion
- Étape 4: Penser dans la boîte
- Étape 5: Casser la boîte
- Étape 6: ramasser les morceaux
- Étape 7: Abandonner le changement de hauteur
- Étape 8: Spackle audio
- Étape 9: Ça sonne bien… ?
- Étape 10: Alors… C'est tout ?
Vidéo: Concevoir de superbes sons de jeux vidéo : 10 étapes (avec des images)
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:11
Je suis concepteur de jeux vidéo depuis plusieurs années - j'ai travaillé sur une variété de jeux, des trucs homebrew pour la Game Boy Advance à des trucs vraiment bizarres comme Seaman, pour la Sega Dreamcast, aux superproductions à gros budget comme les Sims 2 pour consoles. Récemment, j'ai co-fondé Self Aware Games avec des amis - des vétérans de l'industrie du jeu et des personnes nouvelles sur la scène du développement de jeux. Notre objectif était de développer des jeux pour la nouvelle génération de plates-formes mobiles - comme l'iPhone et le Palm Pre. Avec chaque nouvelle génération de matériel, il y a toute une série de choses étranges à apprendre sur la façon de créer des jeux efficaces. Avec notre premier jeu, Taxiball, nous avons fini par faire beaucoup de choses étranges tout en créant la bande son. Au lieu de vos effets sonores standard et de votre partition musicale, nous avons décidé de faire quelque chose de radicalement différent - une bande-son de boîte à rythmes entièrement vocale qui est très réactive aux entrées de l'utilisateur. Pour le concours Art of Sound, j'ai pensé qu'il serait intéressant de donner aux un peu de perspicacité sur la façon dont nous avons mis en place cette approche unique de l'audio dans le jeu, et plus important encore, pourquoi. Bien que Taxiball ne soit pas principalement un jeu sur la musique, la musique fait partie intégrante du jeu - non seulement elle répond aux actions des joueurs, mais elle communique également des informations très spécifiques au joueur. L'art du son, dans ce cas, est la façon dont l'audio dans Taxiball répond aux interactions du joueur, et le sens qu'il communique au joueur. Voici une vidéo du gameplay de Taxiball - une vidéo d'aperçu que nous avons réalisée juste avant le lancement du jeu - mais c'est une bonne représentation du style général de l'audio du jeu:
Taxiball de selfawaregames sur Vimeo.
Nous sommes vraiment satisfaits de la façon dont le jeu s'est déroulé - et comme nous avons fini par beaucoup apprendre pendant le processus de développement, il nous a semblé judicieux de partager notre expérience avec les autres. Si vous êtes intéressé par une discussion sur le processus de conception et de développement d'un jeu, en particulier sur quelque chose que la plupart des gens pourraient ne pas hésiter, j'espère que ce sera un aperçu utile de la façon dont les choses sont construites.
Étape 1: Commencer par rien…
Il y a beaucoup à dire sur le démarrage du processus de développement. Self Aware a été lancé en mars 2009 dans le but de développer des jeux pour iPhone (et appareils similaires) qui permettraient aux gens d'interagir les uns avec les autres de nouvelles manières intéressantes. Pour le premier projet, l'idée était simple: prendre quelque chose d'unique à propos de l'iPhone, le rendre vraiment amusant, puis l'intégrer à la première étape vers la création d'une expérience en ligne riche. Accéder au concept de base de Taxiball était assez simple - évidemment, l'une des grandes choses qui sépare l'iPhone des autres appareils mobiles est l'accéléromètre. Si vous voulez utiliser l'accéléromètre, le moyen le plus simple, le plus facile et le plus évident de le faire est de faire un jeu de roulement de balle. Il existe de nombreux autres exemples de ce genre de jeu sur l'App Store, et nombre d'entre eux ont rencontré un vif succès. Mais nous pensions qu'ils manquaient tous quelque chose d'important - ils étaient tous très… limités. Par cela, je ne veux pas dire qu'ils manquaient de fonctionnalités, ou qu'ils n'étaient pas nécessairement amusants. Je veux dire que dans presque tous les cas, la balle était une simulation d'une vraie balle, et la surface était la simulation d'une vraie surface. Votre objectif dans la plupart des cas était de faire rouler votre balle vers une destination, puis de changer de niveau et de refaire la même chose encore et encore. Pourquoi s'arrêter là ?Dans un jeu vidéo, il n'y a aucune raison pour que vous deviez faire rouler une balle d normalement faire rouler une balle. Il n'y a aucune raison pour que votre destination soit quelque chose, ou que vous deviez tomber dans un trou, ou que lorsque vous avez terminé un défi, vous deviez vous arrêter et charger un nouveau niveau pour un autre. Nous n'étions pas contraints par la réalité ! Pourquoi tous les jeux de ce genre étaient-ils si ennuyeux ? Il y avait BEAUCOUP plus à faire avec le genre "tilt & roll" - et nous avions l'intention de le faire.
Étape 2: Une page sur la conception de jeux
Ainsi, l'opportunité était, à bien des égards, évidente. Prenez un schéma de contrôle familier qui plaisait aux gens et un genre de jeu que les gens comprenaient déjà, et faites-en quelque chose de mieux qu'il ne l'était en le rendant moins littéral et plus fantastique. À ce stade, nous avions une technologie de roulement de balle jouable. démo en marche. C'était incroyablement pas joli, mais nous a permis de nous assurer que les commandes de base fonctionnaient correctement. Pourtant, nous n'avions aucun réglage, et à ce stade, peu d'idées de ce que vous feriez réellement en faisant rouler la balle. Il y a beaucoup de réglages possibles pour un jeu. L'espace, le futur, le passé, les environnements à petite échelle, les whatchamajigs couvrant tout l'univers… votre seule vraie limitation est votre imagination. Mais cela ne veut pas dire que certains réglages ne sont pas meilleurs que d'autres. Si je vous dis, par exemple, que vous allez rouler une balle sur l'asphalte, alors vous passez de l'asphalte à l'herbe, vous vous en doutez déjà, sans informations, comment la balle se comportera. Si, au contraire, je vous dis que vous roulerez sur une surface constituée de l'Essence de la Souffrance Humaine, alors passez à une autre surface constituée des petites jambes du milliard d'habitants de la Zone Floogleblornax du lointain Galaxy Z-15 Beta, je dois entrer dans une discussion complexe sur ce qu'est la friction de surface générée par la souffrance humaine, et comment les jambes de ces milliards d'habitants sont lubrifiées par une sueur à base de silicium induite par leur transition de Z-15 Beta. à notre système solaire, et c'est pourquoi vous accélérez lorsque vous passez de la souffrance au blornax. Évidemment. C'est un gâchis géant. Bien que les jeux vidéo vous permettent d'aller vraiment au-delà de ce qui est physiquement capable en réalité, cela ne signifie pas que vous devriez toujours le faire. Pouvoir tirer parti de ce que les gens savent déjà peut rendre les choses beaucoup plus accessibles. Nous voulions donc un cadre familier et compréhensible, mais pas quelque chose comme votre boîte en bois générique. Nous avions également besoin de quelque chose que vous * feriez * autre que de rouler inutilement vers votre destination arbitraire. Il y a des moments où vous devez essayer un tas de concepts différents, avoir un tas de faux départs et beaucoup itérer avant de trouver un mélange approprié de paramètres et de gameplay. Un projet précédent sur lequel j'ai travaillé a passé une année entière sur ce processus, et nous ne l'avons compris que vers la fin de cette première année - puis a été annulé plusieurs mois plus tard. Taxiball, d'un autre côté, s'est réuni en cinq minutes environ. L'échange s'est déroulé à peu près comme ceci: " Et une ville ? " " Ooh ! Taxi - vous pouvez ramasser des gens, les amener à leur destination. -ball ?" "Taxiball !" J'aimerais dire que c'était plus difficile que cela, mais ce n'était pas le cas - tout le monde dans l'équipe a compris presque instantanément ce que serait la base du jeu. Ramassez et déposez les tarifs le plus rapidement possible avant la fin du temps imparti pour gagner autant d'argent que possible. Et jusqu'à présent, peu d'attention avait été accordée à l'audio. Notre seule vraie pensée était, "Hé, nous connaissons un gars…"
Étape 3: Audiosplosion
Ainsi, lorsque vous créez un jeu, vous avez besoin d'une poignée de compétences. Peut-être que vous avez toutes les compétences pour le faire vous-même, peut-être qu'elles sont réparties entre deux personnes différentes. Vous devez être capable de concevoir le jeu, d'écrire le code, de créer l'art (y compris souvent l'animation) et de créer un son mémorable. Nous avions toutes ces compétences sauf la dernière. Souvent, quand vous avez une petite entreprise, vous faites ce que vous pouvez avec les ressources à votre disposition. Quand nous avons commencé, j'avais fait beaucoup d'art de l'espace réservé. Vous pouvez le voir dans l'image ci-dessous. Ce n'était pas joli, mais c'était suffisant pour différencier les types de surface si nécessaire, et s'assurer que le jeu fonctionnait correctement. Une fois que nous avons eu un artiste dédié? L'image suivante montre quel genre de différence cela fait. Maintenant, je suis un musicien compétent - je peux jouer une poignée d'instruments et j'ai même écrit quelques morceaux de musique. Mais c'était il y a longtemps, et la différence entre quelqu'un qui est compétent et quelqu'un qui est excellent est énorme. Heureusement, nous connaissions un gars qui avait de l'expérience avec la musique qui *était* excellent. Wes Carroll est un beatboxer depuis des années. Nous le connaissions avant de démarrer le projet, et en tant que gars talentueux avec une expérience audio, nous savions que pour Taxiball, nous voulions utiliser ses compétences particulières. Maintenant, si vous écoutez la bande originale de Taxiball, vous pouvez penser: " De bien sûr - c'est évident que s'ils connaissaient un beatboxer, c'est la bande son qui en résulterait ! C'est juste plein de beatbox !" Mais les choses ne sont pas toujours aussi simples qu'il y paraît.
Étape 4: Penser dans la boîte
Ainsi, un jeu a besoin de son. Non seulement le son communique des informations (une collision contre un mur ou une acclamation de fête), mais il ajoute une richesse à l'expérience que rien d'autre ne peut faire. Un concepteur sonore de mon dernier emploi a affirmé que le son représentait 40% de l'expérience d'un jeu. Je ne sais pas comment il mesurerait cela, mais dans la pratique, cela semble précis. La façon dont nous pensions le son était assez simple. Nous aurions besoin des sons "informatifs" traditionnels:
- Collision avec un mur
- Son de "roulement" sur plusieurs types de surfaces (glace, asphalte, herbe)
- Son "Plonk" pour tomber dans l'eau
- Tarif effectué avec succès
- Échec du tarif
- Musique
- etc.
"Musique" dans ce cas signifiait une bande-son à chaque niveau - étant donné qu'un joueur allait passer d'une minute à 10 minutes à un niveau, la musique devait être suffisamment intéressante pour ne pas devenir répétitivement ennuyeuse à ce moment-là. Compte tenu des sept niveaux que nous avions prévus pour le jeu, cela faisait beaucoup de son. L'idée était de faire en sorte que Wes, qui avait un joli microphone et le logiciel de traitement du son approprié, fasse un mélange de bruits vocaux qui ajouteraient du caractère au jeu, et créez les sons les plus basiques, comme une balle qui roule, en utilisant des trucs du monde réel. Ici, vous pouvez entendre un son "roulant" - fait simplement en faisant rouler une bille sur une surface en bois. C'est fonctionnel, approprié et totalement ennuyeux.
Étape 5: Casser la boîte
Lorsque vous travaillez sur un jeu, que ce soit quelque chose que vous fassiez seul ou que vous travailliez avec une équipe de 200 personnes, l'un des plus gros problèmes auxquels vous serez toujours confronté est la quantité de choses à mettre dans le game. La portée du jeu devient toujours incontrôlable. "C'est juste une petite chose", peut-être vrai - mais une centaine de "petites choses" peuvent s'additionner pour rendre même le plus petit jeu énorme. Une fois que vous entrez dans les détails, il y a toujours un gros tas de choses qui semblaient plus faciles ou plus petites qu'elles ne l'étaient en réalité. Pour un petit développeur de démarrage travaillant sur son premier projet, s'assurer que la portée du jeu était correctement gérée était un accord. Et en regardant la liste des sons dont nous avions besoin - des variétés de sons pour toutes les surfaces possibles, de la musique pour tous les niveaux - nous avions largement dépassé le temps dont nous disposions. Nous avons donc regardé la liste des sons et sommes restés assis là pendant un petit moment, nous demandant quoi faire. Nous avions commencé le développement avec cette idée que nous pourrions prendre un mécanisme de jeu et le rendre moins littéral que les autres personnes qui faisaient la même choses, et qu'en faisant cela, nous pourrions l'améliorer. Alors que nous étions assis là ce jour-là, ce thème nous est revenu. Peut-être n'avons-nous pas besoin de penser au son de manière évidente. L'autre chose - la chose vraiment évidente qui semble vraiment stupide d'avoir manquée rétrospectivement - nous a frappés au visage. TOUT l'audio doit être vocal, pas seulement des parties de la musique. Toute la musique. Tous les effets sonores. Il n'y avait aucun besoin de "faire" aucun des sons dans le monde réel. Wes était un beatboxer, après tout - il avait beaucoup d'expérience pour faire des sons intéressants avec sa voix. Au lieu d'un son de roulement "réaliste", peut-être à la place, qu'en est-il d'un bruit de marmonnement ? Nous sommes donc passés d'un simple son normal de "balle roulant sur du bois" à une petite ligne de basse étrange ressemblant à un scat. La ligne de basse s'accélérait en fonction de la vitesse à laquelle vous alliez - un simple effet secondaire consistant à simplement remplacer le son par défaut par quelque chose de plus intéressant sans "réparer" la façon dont le code jouait le son de roulement. Lorsque votre balle roule plus vite, le son de roulement était pitch-shifté, car c'est ainsi que le son se comporte dans le monde réel. Avec la piste vocale modifiée de la même manière, cela a eu cet effet vraiment intéressant - la musique était maintenant interactive ! Plus le joueur s'inclinait et plus la balle allait vite, plus la musique était aiguë et rapide. Un changement soudain de direction et le son ralentissait, puis accélérait. Un changement rapide de code plus tard, et nous avions également le "gain" - le volume global du son - lié à la vitesse. Cela a donné à l'audio un effet vraiment inhabituel - presque comme si vous étiez en train de jouer avec une platine pendant que vous jouiez. La vidéo ci-dessous montre l'effet en action. Et oui, cela sonne mal à bien des égards. Nous y viendrons.:) À partir de ce moment, nous ne pensions pas à la bande-son comme à un effet littéral des choses qui se passaient dans le jeu, mais plutôt au fait que l'audio était ce paysage sonore dynamique que vos actions dans le jeu remixaient en temps réel. Le lien entre vos actions et l'audio est devenu la base de la bande-son et a guidé la façon dont nous avons avancé. De plus, l'"humain" de la bande-son du beatbox vocal a fourni un complément vraiment agréable au style rétro super numérique que nous J'étais tous devenu amoureux de l'esthétique visuelle. L'instrumentation numérique, ou même normale, donnait aux visuels un aspect très… numérique. Le contraste et la tension entre le son et les graphismes ont fourni une direction qui nous passionnait tous. La boîte, à ce stade, avait été ouverte.
Étape 6: ramasser les morceaux
Bien sûr, une fois que nous avons cassé la boîte, cela signifiait que nous nous dirigeions vers un nouveau territoire. Et comme tout nouveau territoire, vous êtes parfois dévoré de manière inattendue par des ours. Il y a eu trois problèmes majeurs que nous avons rencontrés tout de suite: 1) Le changement de hauteur était problématique. Vous avez probablement entendu cela dans le clip précédent. Nous voulions avoir autre chose qu'un simple rythme - une mélodie entraînante en quelque sorte. Le problème est que si vous modifiez constamment la hauteur d'une mélodie, cela commence à sembler vraiment irritant - une mélodie agréable devient incroyablement ennuyeuse lorsque vous jouez constamment avec la hauteur. Votre oreille est habituée à entendre certains intervalles comme « agréables » et d'autres comme « horribles ». Je crois que c'est le terme technique. Et c'est à ce moment-là que vous avez affaire à de vraies notes. Une fois que vous commencez à changer de hauteur, vous avez affaire à des intervalles entre les choses qui se situent entre des "notes" normales - le résultat final est, dans les bonnes circonstances, physiquement repoussant. chose - ils sont occupés à jouer au jeu, et puisque le pitch était effectivement lié à l'action physique d'inclinaison de l'iPhone, le fait que vous bougeiez votre corps et le pitch changerait "avait du sens" à un certain niveau subconscient. Pour tous ceux qui écoutaient qui ne jouaient pas, cependant, cela sonnait *horrible*.2.) Les transitions allaient être un problème. Nous voulions que la musique change à chaque fois que vous récupérez ou déposez un billet. Avec un événement aussi discret, vous ne pouviez pas passer gracieusement d'une piste à l'autre, et si vous faisiez une transition "dure", puisque vous ne pouviez pas garantir qu'elle se produirait au moment fort d'une nouvelle mesure, elle sonnait vraiment saccadé - les mesures seraient coupées de manière inattendue et redémarrées. Encore une fois, pour le joueur, qui peut voir l'événement à l'origine de la transition, ce n'est pas si mal - mais pour les personnes qui ne jouaient pas, l'audio "bégaiement" était un gâchis.3.) La différence entre écouter l'audio via la prise casque de l'iPhone et via les haut-parleurs externes de l'appareil était ÉNORME. Les choses qui sonnaient bien sur les écouteurs étaient inintelligibles et extrêmement dures à travers les haut-parleurs externes, et les choses qui sonnaient bien sur les haut-parleurs étaient totalement déséquilibrées et sonnaient « morts » sur les écouteurs. Problèmes ! Argh !
Étape 7: Abandonner le changement de hauteur
Ainsi, les moyens évidents de résoudre les problèmes que nous avions avec le pitch shifting étaient soit de supprimer le pitch shifting, soit de supprimer les parties mélodiques. D'une part, le pitch shifting fonctionnait très bien avec juste un rythme. C'était bien interactif et "se sentait" vraiment bien. D'un autre côté, quand tout ce que vous aviez était un rythme, même avec un pitch shifting, la bande-son devenait rapidement ennuyeuse, et sans aucune partie mélodique, devenait irritante pour un non-joueur à écouter en peu de temps. Bien que je pense que nous aurait pu trouver un moyen de garder le ton interactif dans la bande-son, le problème devient vraiment à un moment donné un problème d'opportunité. Presque tous les problèmes peuvent être résolus avec suffisamment de temps - mais combien ce temps vous coûte-t-il réellement ? C'est, presque en soi, la leçon la plus importante que vous puissiez apprendre dans le développement de jeux. Probablement dans presque tous les processus de développement. Il ne s'agit pas de savoir si vous pouvez faire quelque chose ou non. Il s'agit de savoir si vous pouvez le faire dans un délai raisonnable, avec un budget raisonnable. Ce n'est pas l'idéal - tout le monde veut tout faire de la meilleure façon - mais à la place, vous devez le faire de la meilleure façon *vous pouvez*. Apprendre cette distinction et être capable de rester flexible fera la différence entre terminer un projet et être écrasé sous une montagne de problèmes. Ce que vous devez faire, c'est déterminer ce qui est vraiment important pour le cœur du jeu, passer votre temps là-dessus et éliminer les choses qui ne servent pas cet objectif. Pour nous, l'interactivité était ce qui était important. Pas spécifiquement le pitch-shifting. C'était un effet amusant, mais pas le seul. J'aime vraiment la musique drum & bass. J'aime aussi beaucoup la musique rock plus traditionnelle. Cela peut ne pas sembler pertinent, à première vue, mais cela a déclenché une chaîne de pensées qui ressemblait à ceci: "La batterie et la basse sonnent toujours très vite. C'est probablement *est* vraiment rapide. Mais si vous prenez juste le rythme sous-jacent, ne changez pas sa vitesse, mais ajoutez plus de notes, quel genre d'effet obtenez-vous ?" Eh bien, c'est assez facile d'essayer quelque chose comme Garageband. Il suffit de prendre un rythme rock standard et d'ajouter un tas de batteries, de cymbales et de charleston en boucle. à l'autre: En créant plusieurs couches et en faisant changer leurs volumes relatifs en fonction de la vitesse à laquelle le joueur se déplaçait, nous avons pu conserver cette sensation vraiment interactive à l'audio tout en le gardant verrouillé sur le même rythme et la même hauteur. Cela signifiait que nous pouvions en fait faire une mélodie entraînante qui ne changeait pas partout, mais nous obtenions toujours ce renforcement musical lorsque votre vitesse augmentait ! En abandonnant l'idée initiale, mais en nous rappelant pourquoi l'idée était attrayante, nous avons pu trouver une solution rapide que nous pourrions passer du temps à peaufiner - à résoudre les problèmes et à le faire fonctionner très bien - sans sacrifier une somme énorme. du temps de développement. Maintenant, le seul problème était lorsque vous déposiez ou preniez un tarif - la nouvelle ligne de basse "stable" coupée du mix était maintenant vraiment perceptible et sonnait vraiment mal.
Étape 8: Spackle audio
Nous avons réfléchi à plusieurs façons de gérer les transitions audio dans le jeu. Lorsque vous roulez près d'un tarif pour les ramasser, le saut sur votre balle. Cela démarre la musique "Fare", et en particulier ce que l'audio joue dépend de qui vous avez choisi. Lorsque vous avez terminé le tarif - soit vous les déposez, soit vous ne les livrez pas à temps - ils descendent et la musique revient au mode "par défaut", avec uniquement le rythme de base. À l'origine, lorsque nous changions la hauteur du tarif en fonction de la vitesse, lorsque vous vous arrêtiez, vous arrêtiez essentiellement la piste - elle se déplaçait de plus en plus lentement jusqu'à ce qu'elle soit arrêtée. Combiné avec un réglage du volume proportionnel à la vitesse, cela a très bien fonctionné. Cependant, depuis que nous nous sommes débarrassés du pitch shifting, le "rythme de base" et la ligne de basse se sont tous les deux arrêtés brusquement. Pas bon ! Résoudre un problème en avait créé un autre. Mais nous savions que celui-ci serait beaucoup plus facile à gérer. Nous avons pensé que nous pourrions peut-être simplement commencer le nouveau rythme là où l'ancien s'était arrêté - si vous étiez deux mesures dans une boucle de quatre troisième mesure de la nouvelle boucle, et même si le rythme changerait, il serait toujours synchronisé. Juste une note latérale: une autre compétence vraiment, vraiment importante à apprendre pour tout type de développement est de savoir comment prototyper correctement quelque chose. C'est assez simple, mais beaucoup de gens semblent commettre une erreur critique dans le processus. La mauvaise façon de prototyper: implémenter la solution finale. Je sais que cela semble incroyablement stupide, mais cela arrive tout le temps. Ce n'est pas un prototype. La bonne façon de prototyper: déterminez à quelle question vous essayez de répondre - soyez très précis - et répondez-y de la manière la moins chère, la plus simple et la plus rapide qui soit appropriée. Pour nous, les questions étaient simples: est-ce que ça sonne bien, et quel est l'impact sur les performances ? C'était trivial à essayer - nous avons juste joué tous les fichiers audio du jeu dont nous aurions besoin en même temps, en commençant en même temps pour nous assurer qu'ils sont tous synchronisés, puis ajustons le volume et jouons uniquement les pistes dont nous avions besoin à le temps. Cela a bien fonctionné - sonnait BEAUCOUP mieux que d'avoir des transitions abruptes. Super! Seulement il y avait quelques problèmes: 1.) En raison d'un problème technique, nous ne pouvions pas "suivre" où nous étions dans la boucle. Après quelques recherches, nous avons découvert que le coût pour obtenir cette fonctionnalité serait supérieur à ce que nous étions prêts à investir. Pire encore, 2.) le faire de manière "facile" (en jouant toutes les pistes simultanément et en ajustant simplement le volume selon les besoins) a pris suffisamment de ressources pour avoir un impact négatif notable sur les performances du jeu. Inacceptable également. Au final, les solutions les plus simples et les plus évidentes sont parfois les meilleures. À la fin d'un tarif, nous voulons célébrer l'accomplissement du joueur - il était donc logique de jouer un son de "récompense". Cela couvrirait la transition « fin tarifaire ». Nous avons essayé toute une variété de choses, des acclamations du tarif aux « Merci ! » à un simple "cha-ching!" sonner. Le son sur lequel nous avons fini par nous installer était un simple son de "fanfare de trompette": La raison est en fait assez simple. La répétition reconnaissable est vraiment ennuyeuse. Avoir le même "Merci!" un exemple de jeu 20 fois en l'espace de 10 minutes rend les joueurs complètement dingues. Idem avec n'importe quel son vraiment distinctif - plus le son est distinctif, plus le problème s'aggrave. Pire encore, si vous utilisiez une voix humaine, vous deviez avoir un certain nombre de variantes masculines et féminines, car nous avions des tarifs distinctement masculins et féminins! Le son de la fanfare, bien que distinctif, était beaucoup moins irritant que n'importe quel dialogue parlé réel. Cela a probablement quelque chose à voir avec la façon dont les gens réagissent au langage - vous essayez de trouver un sens, ou une profondeur à la phrase, parce que vous avez l'habitude de le faire avec le langage, et la courte répétition brise l'illusion qu'il y a un sens. La musique, d'un autre côté - parfois un son n'est qu'un son, et la signification de la "récompense" pour avoir terminé un tarif est immédiate et évidente, il semble donc que votre cerveau ne soit pas aussi irrité… Si quelqu'un en a plus un aperçu de cela, j'aimerais en entendre parler. Nous avions donc notre son "fare end". Tout ce dont nous avions besoin était un son "fare start" et nous serions bien. Dans la veine de ce genre d'effet "DJ" que nous avions avec les pistes mixées pendant que le joueur faisait rouler la balle autour, nous avons créé un son de « scratch vinyle » - essentiellement fait un « bruit de scratch » puis l'avons inversé - et l'avons essayé. Il s'avère que cela a très bien fonctionné. Sonnait presque comme si la balle "aspirait" le prix vers elle avec le son, et la transition dans la musique est devenue presque imperceptible. Voici à quoi ressemblait la transition avant l'ajout du son de transition:Voici le son "scratch" masquant une transition: Bien mieux ! Non seulement c'était substantiellement « moins cher » à mettre en œuvre que nos précédentes tentatives de solution, mais cela semblait vraiment approprié et masquait si bien la transition que c'est devenu un non-problème total. Super ! Deux à terre, un à emporter !
Étape 9: Ça sonne bien… ?
Ainsi, l'une des grandes forces de l'iPhone/iPod est que vous savez qu'il a la capacité de lire un son d'excellente qualité, et que les joueurs sont susceptibles d'avoir des écouteurs qu'ils peuvent utiliser car ils utilisent probablement la fonctionnalité iPod sur un relativement régulièrement. Mais je joue à beaucoup de jeux à la maison et je diffuse le son via les haut-parleurs externes, car porter des écouteurs dans la maison n'est pas quelque chose auquel je suis habitué. Ainsi, même si l'iPhone/iPod est capable de jouer de la belle musique via les sorties appropriées, une bonne partie du temps, cela ressemble à un groupe de personnes qui frappent des boîtes de conserve ensemble. Pire, ce n'était pas simplement que tout sonnait pire à travers le conseil d'administration - c'est qu'ils sonnaient totalement * différent *. L'audio bas de gamme était complètement absent et les fréquences les plus élevées sont devenues plus dures et moins tolérables. À travers les écouteurs: À travers les haut-parleurs: Ce que nous avions essayé de faire était en fait de faire en sorte que chaque partie du spectre audio signifie quelque chose. Les basses fréquences - la ligne de basse - vous diraient quand vous aviez un tarif et quel type de tarif vous aviez (courte distance, distance moyenne ou longue distance). Le milieu de gamme était le « battement de base », qui était en fait une horloge audio, qui vous rappelait que le temps avançait. La gamme haute, ou le rythme « batterie et basse » était un renforcement de la vitesse à laquelle vous alliez. Plus vous jouiez de cymbales aiguës et de tambours aigus, plus vous alliez vite. (enfin, causalement parlant, l'inverse, mais peu importe…) Idéalement, vous entendriez tout, que vous l'écoutiez avec des écouteurs ou des haut-parleurs externes - même si une source sonnait pire. Le problème était qu'à travers les écouteurs, on pouvait tout entendre et ça sonnait bien. Mais si vous l'écoutiez à travers les haut-parleurs, vous ne pouviez pas entendre les basses, et les sons de batterie aigus étaient vraiment minuscules et irritants. Nous avons rééquilibré l'audio, atténuant beaucoup de sons aigus et basse - vous ne pouviez littéralement pas l'entendre à travers les haut-parleurs auparavant. Le problème était que maintenant que vous disposiez de quelque chose d'acceptable via les haut-parleurs, cela sonnait trop grave et totalement "plat" sans les sons plus aigus via les écouteurs. Bien que dans un monde idéal, la solution aurait été de déclencher un son entièrement différent. que vous ayez un casque branché ou non, la meilleure solution à notre disposition était vraiment assez simple - la force brute et l'itération. les autres échantillons, et à l'aide d'un éditeur audio, coupent manuellement les choses trop dures sur les haut-parleurs externes et augmentent la ligne de basse et les basses fréquences aussi fort que possible sans que les choses sonnent mal sur le casque. Il y avait certains tarifs qui sifflaient pendant qu'ils allaient faire un tour - mais tous les sifflements étaient si durs à travers les haut-parleurs qu'ils ont tous fini par être supprimés. Il s'est également avéré qu'avoir des boucles répétitives qui étaient aussi hautes fréquences devenait aussi vraiment, vraiment irritant d'une manière que les boucles de fréquences inférieures ne l'étaient pas… En fin de compte, tout ce qui était dans les fréquences supérieures a été coupé, et seuls les sons "cymbales" ont été laissés dans cette plage. Boucle de sifflet: Si vous bouclez cela, ou le jouez 10 fois, il deviendra reconnaissable et vraiment ennuyeux. Comparez cela à ceci: … ce qui vous donne beaucoup moins envie de vous arracher les oreilles. Ajoutez à cela la petite sortie des haut-parleurs intégrés, et vous aviez un indicateur fort que si vous vouliez une piste mélodique, il vaudrait mieux rester en dehors des hautes fréquences. Au final, avec un casque, le jeu sonne un peu étouffé, et sans casque, les lignes de basse sont encore à peine audibles. Mais c'était un compromis acceptable, et le jeu sonne toujours aussi bien. Plus important encore, nous avons pu conserver toutes les couches "d'informations" contenues dans la piste audio sans trop sacrifier la qualité sonore.
Étape 10: Alors… C'est tout ?
Pour la plupart, ouais - c'est tout. En fin de compte, la bande-son entièrement vocale de la boîte à rythmes est une caractéristique que les joueurs de Taxiball ont vraiment appréciée jusqu'à présent et donne au jeu une saveur distinctive. Vous pouvez toujours lire des pistes iPod dessus si vous le souhaitez, mais le fait que le son change constamment et qu'il réagisse à votre entrée dans le jeu fait de la piste audio beatbox une partie vitale et étroitement intégrée du jeu. Tout le son les effets ont également été faits vocalement - et sont beaucoup plus "littéraux" que la piste musicale, simplement parce que les informations qu'ils doivent transmettre * doivent * avoir une relation 1:1 avec votre action à l'écran. Bousculer un mur ? Entendez une bosse. Tomber dans l'eau ? Entendez un "sploosh". Parce qu'ils étaient tous fabriqués par la même bouche, ils avaient un niveau de cohérence vraiment soigné et donnaient à l'audio du jeu un caractère distinctif et très mémorable. Nous avons beaucoup appris sur le développement du son pour un jeu iPhone lors de la création de Taxiball - nous avions pour faire face à la grande différence entre le haut-parleur et les écouteurs, les moyens de dissimuler les transitions audio autrement inélégantes, comment séparer les sons de sorte que chaque partie du spectre audio véhicule une signification différente, et quels types de façons nous pouvons faire réagir l'audio à l'entrée du joueur. J'espère que cela a mis en lumière les types de réflexion qui entrent dans la création de l'audio pour un jeu vidéo. En fin de compte, la bande-son dynamique de la boîte à rythmes est l'une des choses auxquelles les joueurs ont répondu très positivement, et l'une des choses qui font de Taxiball une expérience unique. Merci d'avoir lu !
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