Table des matières:

Tinkercard Codeblocks : 4 étapes
Tinkercard Codeblocks : 4 étapes

Vidéo: Tinkercard Codeblocks : 4 étapes

Vidéo: Tinkercard Codeblocks : 4 étapes
Vidéo: How to use Tinkercad Codeblocks to create a 3D Design 2024, Novembre
Anonim
Blocs de code Tinkercard
Blocs de code Tinkercard
Blocs de code Tinkercard
Blocs de code Tinkercard

Les instructionsConstruire un contexte autour des mathématiques et du codageComment les mathématiciens ou les informaticiens peuvent-ils ressembler davantage à des artistes ? Faire des patrons est une chose qu'ils ont tous en commun. Un motif est un motif décoratif répété. L'étude du motif est le fondement des mathématiques. C'est le fil qui relie toutes les parties des mathématiques entre elles. En codage – comme en mathématiques – les modèles sont fabriqués à partir d'idées. Les mathématiciens et les programmeurs informatiques utilisent des modèles pour s'exprimer et rendre leur travail plus efficace. Par exemple, ils peuvent utiliser des boucles pour permettre la répétition d'une séquence de code plusieurs fois. Des artistes et des artisans comme ceux d'Afrique australe produisent des objets avec des motifs culturels. Les étapes qu'ils suivent pour créer les motifs sont similaires à la façon dont les concepteurs créent des modèles 3D sur des ordinateurs. Demandez aux élèves d'examiner quelques exemples de motifs dans des objets culturels tels que des paniers et des chapeaux sud-africains. Demandez aux élèves ou à de petits groupes d'élèves de choisir un exemple et demandez-leur d'identifier un modèle de forme qui suit une règle donnée. Par exemple, les triangles sont des formes courantes dans les paniers zoulou. Les élèves peuvent utiliser ces régularités de formes pour explorer les nombres triangulaires.

Fournitures:

CE DONT VOUS AVEZ BESOINOrdinateurs, Internet, Tinkercad (un outil de conception de CAO 3D gratuit, facile à utiliser et basé sur le Web); facultatif, mais utile: imprimante 3D, impressions couleur des blocs de code utilisés dans cette leçon.

Étape 1: Donnez aux élèves un code avec lequel jouer

Donnez aux élèves un code avec lequel jouer
Donnez aux élèves un code avec lequel jouer

Donnez aux élèves du code avec lequel jouer L'un des meilleurs moyens de présenter le codage aux élèves est de les faire jouer ou bricoler avec le code existant. Présentez-leur également le vocabulaire pertinent tel que les variables, la transformation (rotation, échelle) et la répétition. Discutez des termes tels que « variable » qui est stocké dans un fichier de code et, lorsqu'il est associé à un nom symbolique ou un identifiant associé, contient certains ou quantité inconnue d'informations appelée « valeur ». « Répétition » signifie répéter une séquence d'instructions un certain nombre de fois, ou jusqu'à ce qu'un résultat spécifique soit atteint. Une « boucle » est une séquence d'instructions (algorithme) qui est répétée jusqu'à ce qu'une certaine condition soit atteinte. En répétant une instruction, les élèves peuvent générer des régularités. Demandez aux élèves de commencer à utiliser Codeblocks dans Tinkercad. La première étape (pour les enseignants) consiste à créer un compte pour chaque élève. Une fois que les étudiants sont connectés, ils doivent choisir Codeblocks sous leur image de profil sur la page Web principale. Sur l'écran suivant, ils peuvent choisir "Nouveau design". Lorsqu'ils sont dans l'éditeur Codeblocks, ils peuvent copier le script ci-dessous pour créer un générateur de formes aléatoires.

Étape 2: Créer le panier/la couronne

Créer le panier / la couronne
Créer le panier / la couronne

le panier ou la couronneLes étudiants simulent le processus de tissage d'un panier dans Codeblocks en tirant parti des aspects de codage tels que les boucles et les variables pour contrôler et itérer vos conceptions. Dans Tinkercad traditionnel, les étudiants construisent des modèles en faisant glisser des formes de base comme une boîte, un cône ou un coin sur le plan de travail. Les blocs de code sont similaires, mais plutôt que de faire glisser une forme vers le plan de travail puis de la redimensionner, ils font glisser un bloc de code pour un objet dont ils peuvent ajuster les paramètres. Le panier/chapeau dans l'exemple ci-dessous se compose d'un tore à trois côtés forme qui est tournée à plusieurs reprises vers le haut et environ 20 fois pour former un cercle (ou une couronne).

Étape 3: Exportation

Exportation
Exportation

Demandez aux élèves d'utiliser l'exemple ci-dessus pour créer une version différente du panier/de la couronne. Ensuite, exportez la forme finale en tant que fichier.stl.

Étape 4: Normes

Normes(Fab-Programming.2):Je peux créer un programme avec plus d'une instruction.(4. OA. C5):Générer un nombre ou un modèle de forme qui suit une règle donnée. Identifiez les caractéristiques apparentes du modèle qui n'étaient pas explicites dans la règle elle-même. Par exemple, étant donné la règle « Ajouter 3 » et le numéro de départ 1, générez des termes dans la séquence résultante et observez que les termes semblent alterner entre les nombres pairs et impairs. Expliquez de manière informelle pourquoi les nombres continueront à alterner de cette façon.

Conseillé: