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Table des matières:
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2025-01-23 14:45
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Je suis un développeur de jeux amateur, mes intérêts principaux étant la conception et la programmation de jeux.
Pour pratiquer et perfectionner mes compétences, je crée de temps en temps des jeux simples que je partage avec mes amis et mes frères et sœurs. Plus tôt, j'expliquais les règles aux joueurs individuellement, mais ce n'est amusant ni pour le développeur ni pour le joueur. J'ai donc commencé à inclure des tutoriels de différents types dans mes jeux. Au fil du temps, j'ai compris certains conseils et techniques grâce auxquels je suis mieux en mesure d'expliquer les mécanismes et les commandes du jeu aux joueurs sans les ennuyer. Alors, sans plus tarder, commençons !
Étape 1: Quand devez-vous concevoir le didacticiel ?
Shigeru Miyamoto a développé le monde Super Mario Bros 1-1 après avoir conçu tous les autres niveaux et mécaniques. De cette façon, il savait exactement ce qu'il voulait enseigner au joueur. Vous devez également enregistrer le didacticiel pour la fin.
Étape 2: un didacticiel doit-il utiliser du texte ?
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Un point important est de ne pas inclure de texte si possible. Gardez le didacticiel aussi interactif que possible, car vous apprenez mieux lorsque vous avez une expérience pratique. Et si vous devez absolument utiliser du texte, suivez les règles précisées ci-dessous:1. Gardez la quantité de texte aussi peu que possible.
2. Utilisez une police lisible.
3. Gardez la taille de la police grande. Vous devriez être capable de lire le texte de l'autre côté d'une pièce.
4. Le texte doit contraster avec l'arrière-plan, donc une couleur blanche pour le texte serait bonne. Si vous avez plusieurs arrière-plans avec des couleurs différentes, placez le texte dans une boîte noire translucide.
5. Gardez le texte passif. Vous devez fournir des indices aux joueurs et les faire comprendre, pas les forcer à appuyer sur une touche pour progresser.
Dead Space propose de nombreux didacticiels textuels au début, mais ils ont été exécutés correctement.
Vous pouvez également vous référer aux directives énoncées sur BBC ou Netflix concernant les sous-titres et les appliquer au texte de vos tutoriels.
Étape 3: Quantité vs. Qualité
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Ne fournissez jamais à votre joueur plus d'informations qu'il ne peut en gérer.
Disons que vous avez appris au joueur une attaque spéciale. Immédiatement après le didacticiel, vous retirez cette capacité et informez le joueur qu'il ne peut pas la déverrouiller avant le niveau 10. Cela frustrera le joueur, surtout si c'était quelque chose de vraiment cool/puissant ou difficile à apprendre. Maintenant, même si les joueurs atteignent le niveau 10, il y a de fortes chances qu'ils aient tout oublié de cette attaque spéciale. Ne me croyez pas ? Combien de fois vous est-il arrivé d'arrêter un jeu pendant quelques mois, et à votre retour, vous avez oublié comment réussir toutes ces attaques cool ? Alors enseignez les bases dans le premier didacticiel et laissez cette attaque spéciale pour un didacticiel ultérieur.
Le didacticiel devrait plutôt avoir un check/gate immédiatement après avoir enseigné quelque chose pour aider à renforcer le concept dans l'esprit du joueur. Mais ne vous arrêtez pas à un seul contrôle, placez des contrôles tout au long du niveau pour aider le joueur à réviser le concept et à comprendre les différentes situations dans lesquelles la nouvelle technique peut être utilisée.
Étape 4: Fusionnez le didacticiel dans le jeu
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Le tutoriel est la première chose que les joueurs expérimenteront. C'est le niveau de réussite ou de rupture de votre jeu vidéo. Donc, ne l'isole pas du reste du jeu. Mélangez-le dans le jeu. Mélangez jusqu'à ce que le joueur ne soit pas capable de faire la différence entre le jeu et le didacticiel !
Il existe de nombreux jeux qui font cela, mais mon préféré est le didacticiel de Medal of Honor: Pacific Assault, où le protagoniste doit suivre un bootcamp dans le cadre de l'histoire. Il vous apprend non seulement à jouer à un jeu, mais vous présente également à vos coéquipiers.
Étape 5: Inclure un manuel
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Rappelez-vous comment je parlais de l'oubli des mouvements et des techniques des joueurs lorsqu'ils reprennent une partie après un long moment ? C'est quelque chose qui arrivera souvent. Après tout, tout le monde n'est pas capable de jouer à des jeux vidéo tous les jours.
Cependant, vous pouvez aider le lecteur en incluant un manuel ou un guide simple dans le menu auquel votre lecteur pourra se référer en cas de besoin. Vous pouvez utiliser du texte pour cela, mais savez-vous ce qui est mieux ? Fournir à votre joueur un environnement sûr pour pratiquer la technique. Cela peut être vu dans des jeux comme Assassin's Creed et Gunpoint. Le Splinter Cell original avait une courte vidéo jouée avec les instructions pour aider le joueur à comprendre les fonctions des différents gadgets. Vous pouvez également utiliser ces quelques secondes de temps de chargement pour permettre au joueur de s'amuser et de s'entraîner un peu dans un environnement sûr, comme dans Assassin's Creed et Bayonetta 2.
Étape 6: Test de lecture
Je ne saurais trop insister sur l'importance des tests de jeu ! C'est l'étape la plus importante de la création d'un jeu. Non seulement cela vous aidera à examiner si vos joueurs sont capables de saisir les concepts enseignés dans le didacticiel, mais cela vous aidera également à repérer des informations évidentes que les joueurs connaissent déjà, comme le fait que les zombies sont dangereux.
Après chaque session de test de jeu, analysez ce que le joueur a compris et où le joueur a eu des problèmes. Modifiez le didacticiel en conséquence et testez à nouveau. Rincez, répétez !
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