Table des matières:
- Fournitures
- Étape 1: Comptage électronique des sacs
- Étape 2: Installation des capteurs
- Étape 3: Conception du tableau de bord électronique
- Étape 4: Boutons de contrôle
- Étape 5: Configuration du banc de composants
- Étape 6: Coder
- Étape 7: Tout assembler
- Étape 8: Support de jeu
Vidéo: Score électronique pour un jeu de baseball au lancer de sacs de haricots : 8 étapes (avec photos)
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:06
Ce Instructables expliquera comment garder automatiquement le score par voie électronique pour un jeu sur le thème de baseball Bean Bag Toss. Je ne montrerai pas une construction détaillée du jeu en bois, ces plans peuvent être trouvés sur le site Web d'Ana White à l'adresse:
www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game
Ces plans sont très bons et détaillés. Ces plans sont ce que j'ai utilisé pour fabriquer mon jeu. J'ai apporté quelques modifications aux plans. La première modification que j'ai apportée a été d'élargir la planche inférieure pour mieux attraper les sacs de haricots tombés. Ma deuxième modification consistait à utiliser du contreplaqué de ½ pouce au lieu du contreplaqué de ¼ de pouce.
Fournitures
Les poufs sur le thème du baseball peuvent être achetés sur Amazon. Voir le site internet:
www.amazon.com/gp/product/B00IIVJHSY/ref=p… Après avoir construit la structure en bois du jeu, j'ai disposé le "diamant" de baseball et l'emplacement des trous de notation. J'ai utilisé une scie cloche de 4 pouces montée dans ma perceuse portative pour découper ces trous de marquage uniformes. Chaque bord de trou a ensuite été poncé en douceur.
Étape 1: Comptage électronique des sacs
Je devais trouver un moyen de compter les sacs au fur et à mesure qu'ils passaient à travers chaque trou de notation. N'oubliez pas que chaque trou a une valeur de score différente, le trou « Home Run » ayant la valeur en points la plus élevée. J'ai d'abord pensé à utiliser un interrupteur mécanique, tel qu'un interrupteur de porte d'arcade momentané avec un long fil de déclenchement. Je les avais utilisés dans des machines à boules de skee, mais je ne pensais pas qu'ils fonctionneraient aussi bien avec des sacs de haricots en tissu.
J'ai opté pour un capteur de faisceau infrarouge (IR) pour détecter les sacs lorsqu'ils traversaient les trous de marquage. J'ai utilisé un excellent produit d'Adafruit Industries appelé "Capteur de faisceau de rupture IR - LED de 3 mm". L'ID du produit est 2167:
www.adafruit.com/product/2167
Ils sont vendus par paire (émetteur et récepteur) et offrent un moyen simple de détecter un mouvement. Ils fonctionnent jusqu'à 10 pouces de distance et peuvent être alimentés par l'alimentation Arduino 5V. Vous pouvez les utiliser avec la résistance de rappel intégrée Arduino, donc une résistance séparée n'est pas nécessaire. L'émetteur envoie un faisceau IR et le récepteur, directement en face, est sensible à cette lumière IR. Si quelque chose de solide traverse le faisceau (comme des sacs de fèves), le faisceau est interrompu et le récepteur peut être programmé pour vous le faire savoir.
Étape 2: Installation des capteurs
J'ai retourné mon jeu en bois pour monter les capteurs. J'avais besoin de monter les capteurs IR sur la face inférieure du plateau de jeu en contreplaqué afin qu'ils n'interfèrent pas avec la chute libre des petits poufs. Un trou de 1" de diamètre a été percé sur les côtés opposés de chaque trou de notation à une profondeur de 3/8" (une autre bonne raison d'utiliser du contreplaqué de 1/2" d'épaisseur). Le récepteur et l'émetteur infrarouges ont été placés juste à l'intérieur du bord du trou afin que les sacs ne les heurtent pas. Ils étaient montés en permanence avec un petit support en métal et une vis à bois, de sorte qu'ils étaient parfaitement alignés l'un en face de l'autre. Une fois que les capteurs IR étaient tous montés, ils devaient être câblés et soudés à une carte de passe-temps perforée centrale avec une masse commune et des connexions 5V. Tout le câblage a été cloué et attaché solidement à l'intérieur du plateau de jeu pour ne pas gêner la chute d'un sac de fèves après qu'il ait traversé un trou de notation.
Étape 3: Conception du tableau de bord électronique
Ensuite, la zone de pointage (À domicile et à l'extérieur) en haut du plateau de jeu a dû être modifiée pour afficher un tableau de bord électronique. Le tableau de bord serait composé de LED à 4 chiffres et 7 segments pour le score de chaque équipe et une LED à un seul chiffre et 7 segments serait utilisée pour suivre les manches. Les LED à 4 chiffres et 7 segments proviennent d'Adafruit Industries. Ils s'appellent "1.2" Affichage à 4 chiffres à 7 segments avec sac à dos 12C - Rouge". Vous en avez besoin de deux et l'ID du produit est 1269. Voir ci-dessous:
www.adafruit.com/product/1269
La LED surdimensionnée (2,3 ) à un chiffre à 7 segments était un achat générique d'eBay. Tout écran surdimensionné fonctionnera et doit être câblé correctement pour une LED à 7 segments à cathode commune ou à anode commune.
Une ouverture de 2 ½" x 18" a été découpée dans le contreplaqué. Les bords ont été poncés lisses. Une planche de montage correspondante a été découpée dans du contreplaqué de 1/8" d'épaisseur à une taille légèrement plus grande que l'ouverture. Cela permettrait de le monter à l'intérieur du plateau de jeu. Il s'agit de la carte sur laquelle les deux LED à 4 chiffres et 7 segments et la LED surdimensionnée à un chiffre et à 7 segments seront montées. L'affichage de la manche sera monté au milieu avec les deux affichages de pointage centrés sur l'une ou l'autre moitié du match. Je monterai l'équipe « Away » sur la gauche car ils « battront » en premier. Je monterai également une LED verte sur le tableau de bord pour s'allumer chaque fois qu'un sac passe par un trou de notation.
Étape 4: Boutons de contrôle
Nous aurons besoin de trois boutons pour contrôler le déroulement du jeu de lancer de sacs de haricots. Tous les boutons seront montés à l'extérieur du jeu dans une position en retrait pour les protéger d'être accidentellement touché par un sac de haricots lancé.
Le bouton marche/arrêt du jeu sera monté en haut du jeu. L'interrupteur marche/arrêt sera connecté en ligne avec une source de batterie CC de 9 volts qui alimente la carte Arduino Uno et tous les autres composants électroniques.
Les deux autres boutons momentanés seront montés de chaque côté du jeu. Le bouton de gauche sera le bouton « Réinitialiser ». Ce bouton est poussé à zéro les affichages du tableau de bord et les variables du programme en prévision du démarrage d'une nouvelle partie.
Le bouton de droite sera le bouton "At Bat". Chaque « équipe » ou joueur aura 9 sacs à lancer pour chaque fois « au bâton » ou demi-manche. Étant donné que tous les sacs de fèves lancés ne passeront probablement pas par un trou de notation, je ne pouvais pas toujours compter les sacs lancés pour déterminer quand une demi-manche était terminée. J'avais besoin d'un autre moyen de changer quelle « équipe » ou quel joueur était « au bâton ». Cela se fera manuellement avec ce commutateur « At Bat ».
Une fois qu'une «équipe» ou un joueur lance 9 sacs de fèves, qu'ils passent par un trou de notation ou non, le bouton «At Bat» est enfoncé pour amener l'adversaire (joueur adverse) à la batte (lancer).
Étape 5: Configuration du banc de composants
La configuration du banc est illustrée dans l'image ci-dessous. Des boutons de traction ont été utilisés sur le banc pour imiter les capteurs infrarouges du faisceau de rupture. J'utilise un moniteur LCD à 4 lignes sur mon banc de test pour suivre les variables et m'assurer que le code contrôlant le tableau de bord fonctionne correctement. J'aime l'utiliser à la place du moniteur série.
Un seul affichage LED à 4 chiffres et 7 segments est affiché sur le banc, mais les affichages de score « À domicile » et « À l'extérieur » se sont avérés fonctionner correctement. Les 3 boutons-poussoirs de contrôle du jeu ont également été testés et ont montré qu'ils fonctionnaient correctement.
Étape 6: Coder
Le code Arduino pour contrôler le déroulement du jeu et additionner correctement les scores est indiqué ci-dessous:
Étape 7: Tout assembler
La dernière étape consistait à fixer tous les composants sur le plateau de jeu et à connecter tout le câblage à chacun. Tout était solidement monté sur le contreplaqué et les connexions (câblage) étaient aussi discrètes que possible afin de ne pas gêner la chute des sacs de fèves à travers les trous de marquage. Les écrans du tableau de bord étaient connectés à l'Arduino et aux alimentations correspondantes. Une batterie de 9 volts a été utilisée pour alimenter l'Arduino. J'ai utilisé un panneau dur de 1/8 d'épaisseur pour le dos du jeu. Cette planche a été fixée avec 6 vis à bois.
Étape 8: Support de jeu
Je voulais que mon jeu soit portable, donc je ne l'ai pas accroché au mur. J'ai fait deux pattes latérales avec un tuyau en PVC de 1 ½ . Ils étaient fixés sur le côté du jeu avec des vis T-Track entièrement filetées avec des boutons
www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…
qui se visse dans des écrous en T intégrés sur le côté du jeu (sous les boutons poussoirs de chaque côté).
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