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Machine à sous de poche Arduino : 4 étapes
Machine à sous de poche Arduino : 4 étapes

Vidéo: Machine à sous de poche Arduino : 4 étapes

Vidéo: Machine à sous de poche Arduino : 4 étapes
Vidéo: Débuter avec Arduino etc : Machine à états pour l'interrupteur crépusculaire 2024, Novembre
Anonim
Machine à sous de poche Arduino
Machine à sous de poche Arduino

Je vais être honnête d'emblée et dire que ce projet n'aurait jamais eu lieu sauf que je m'abrite sur place pendant l'épidémie de coronavirus, il m'est arrivé de voir qu'Instructables organisait un concours de « bandes LED », et j'ai des bandes LED dans une boîte restée inutilisée pendant des années. Je me sens beaucoup mieux en enlevant ça de ma poitrine. Ce que j'ai fini par construire est une sorte de version de poche de la machine à sous que j'ai construite pour mes petits-enfants dans un Instructable antérieur. Celui-ci n'a pas de fente pour les pièces ni de trappe pour les paiements, mais il a des lumières clignotantes et des effets sonores. Je verrai ce que les enfants penseront chaque fois que nous sortirons d'exil.

Étape 1: Bandes LED

Bandes LED
Bandes LED

La plupart du temps, ces bandes sont utilisées comme éclairage décoratif, mais je voulais trouver quelque chose à construire où je pourrais utiliser quelques petites pièces. Certaines bandes sont scellées pour l'imperméabilisation, mais j'en ai aussi qui sont faciles à couper en morceaux. Comme vous pouvez le voir sur la photo, ils vous montrent même où couper. Il est facile de souder des fils aux languettes de cuivre, mais assurez-vous d'utiliser un fer à souder à chaleur relativement faible et de ne pas le laisser trop longtemps sur la bande, car le tout est essentiellement en plastique. Les bandes que j'ai montent six LED dans une section et neuf LED dans la section suivante. Ces sections alternent pour constituer la longueur de la bande.

Étape 2: Matériel

Matériel
Matériel
Matériel
Matériel
Matériel
Matériel

Les schémas sont présentés ci-dessus. Le premier détaille les connexions Arduino. Comme je l'ai fait précédemment, j'ai développé le logiciel sur un Arduino Nano, puis programmé une puce ATMega328 autonome pour l'assemblage final. Cela permet de réduire à la fois la taille et la consommation de courant pour ce projet à piles. L'interrupteur peut être n'importe quel contact momentané, de type normalement ouvert. Le buzzer est un type piézo standard qui fonctionne sur des tensions aussi basses que 1,5 volts.

Le deuxième schéma détaille les connexions aux bandes LED. Comme indiqué, la bande typique fait passer la source d'alimentation à travers une résistance de limitation de courant, puis les LED sont câblées en série. J'ai utilisé les sections avec six LED afin qu'elles s'adaptent à ma boîte de projet. Sur les six LED, deux sont rouges, deux sont vertes et deux sont bleues. Les bandes ont un support adhésif, il était donc facile de les coller sur une planche à pain. J'ai remplacé le couvercle noir normal de la boîte de projet par un morceau de plexiglas blanc de 1/8 de pouce. Les LED sont suffisamment lumineuses pour briller.

Les bandes LED fonctionnent normalement sur 12 volts, mais les miennes fonctionnent bien sur 9 volts, j'ai donc choisi cela afin de réduire la consommation de courant. Parce que la tension est plus élevée que ce que l'Arduino aime voir sur ses broches, j'ai dû mettre des pilotes de transistor en place. J'ai un tas de transistors 2N3904 bon marché, donc je les ai utilisés, mais tout type de petit signal NPN devrait fonctionner. J'ai utilisé des résistances de 7,5 k-ohms sur la base mais cette valeur n'est pas critique. Vous pouvez utiliser une résistance plus faible, mais n'oubliez pas que cela augmentera la consommation de courant.

L'alimentation de ce projet provient d'une batterie au lithium standard 18650 de 3,7 volts. Comme pour les projets précédents, je l'ai connecté à une petite carte chargeur afin de pouvoir utiliser un câble téléphonique USB pour recharger la batterie. La sortie de la carte chargeur passe par un interrupteur marche/arrêt à deux endroits différents. Une connexion est à l'ATMega328 qui fonctionne bien à la tension la plus basse. L'autre connexion est une carte d'amplification CC à CC que j'ai également utilisée dans des projets précédents. Habituellement, j'augmente la tension à 5 volts, puis je fais tout fonctionner à partir de cela. Cette fois, cependant, je l'ai augmenté à 9 volts spécifiquement pour les bandes LED.

Étape 3: Logiciel

Le logiciel est assez simple. La routine principale tourne en boucle jusqu'à ce que l'interrupteur « Démarrer » soit enfoncé. Pendant que la routine principale est en boucle, elle incrémente la variable "Random". Il refoulera simplement à zéro la boucle après avoir atteint 255. Lorsque la routine "Spin" est appelée, elle utilise la valeur du module 27 dans "Aléatoire" pour indexer dans une table de recherche les LED à allumer sur chaque bande. La table de recherche comporte 27 entrées au total, dont trois correspondent à des couleurs. Cela définit les chances de gagner à 1 sur 9. La routine "Spin" exécute une boucle pour faire clignoter différentes combinaisons de LED de la table, puis s'installe finalement sur une. Comme dans le logiciel original de la machine à sous, la routine « Clickit » simule le son des roues qui tournent. Si toutes les couleurs correspondent, la routine « Gagnant » est appelée. La routine « Gagnant » allume momentanément toutes les LED sur une bande, puis chaque bande est allumée / éteinte en séquence. Le buzzer émet également une tonalité marche/arrêt pendant ce temps.

Étape 4: Vidéo

La vidéo ne rend pas tout à fait justice au jeu car les LED semblent délavées et le téléphone n'a pas capté le son. Cependant, il fournit un aperçu de base du fonctionnement du jeu.

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