Table des matières:
- Étape 1: Déclaration d'importation aléatoire
- Étape 2: Nom de la fonction
- Étape 3: Générer un nombre aléatoire
- Étape 4: Démarrage de la boucle While
- Étape 5: Saisie de l'utilisateur
- Étape 6: Quitter la boucle While de l'utilisateur correctement deviné
- Étape 7: instructions If/Else
- Étape 8: Essayer/sauf les instructions
- Étape 9: Félicitations
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2025-01-13 06:57
Les instructions suivantes fournissent des conseils étape par étape sur la façon d'écrire un programme à l'aide du module aléatoire et de créer un jeu de devinettes qui interagit avec l'utilisateur. Pour commencer, vous devez avoir python installé sur votre ordinateur et également ouvrir un fichier séparé dans lequel vous écririez le code que vous exécuterez éventuellement dans la fenêtre python.
Étape 1: Déclaration d'importation aléatoire
Avant de commencer avec le code du programme, faites une déclaration d'importation en haut qui dit from random import * cela vous permettra d'utiliser certaines fonctions du module random sans avoir à rectifier aléatoirement ces fonctions
Étape 2: Nom de la fonction
Commencez par créer le nom de la fonction, puis faites en sorte qu'elle ait une variable qui sera le nombre auquel la conjecture aléatoire s'arrêtera.
Étape 3: Générer un nombre aléatoire
Ensuite, ce que nous devons faire est de générer un nombre aléatoire de 1 à n avec la fonction randit (où n est le nombre que l'utilisateur a saisi lors de l'appel de la fonction) et de le stocker dans une variable.
Étape 4: Démarrage de la boucle While
Ensuite, faites une boucle while qui s'arrête quand c'est False. Donc, affectez done à False, puis faites en sorte que la boucle while pour aller jusqu'à ce que vous ayez terminé n'est pas False.
Étape 5: Saisie de l'utilisateur
Lorsque vous êtes dans la boucle while, faites une instruction d'entrée pour les utilisateurs, puis stockez-la dans une variable. Assurez-vous de transformer ce que l'utilisateur saisit en un entier.
Étape 6: Quitter la boucle While de l'utilisateur correctement deviné
Lorsque l'utilisateur devine le bon nombre, faites-le sortir de la boucle while en affectant done à True.
Étape 7: instructions If/Else
Après cela, faites des instructions if/elif qui imprimeront un message correspondant à ce que l'utilisateur a deviné.
Étape 8: Essayer/sauf les instructions
Enfin, placez un try/except à l'intérieur de la boucle while qui imprimera un message lorsque l'utilisateur saisira une estimation invalide.
Étape 9: Félicitations
Vous avez maintenant terminé le jeu de devinettes et vous êtes prêt à le tester ! C'est comme ça que ça doit fonctionner.
C'était un programme qui interagit avec l'utilisateur et fait deviner un nombre jusqu'à ce qu'il atteigne le nombre généré aléatoirement par l'ordinateur ! Prendre plaisir!