Table des matières:
- Étape 1: les bases du binaire
- Étape 2: fabrication de l'encodeur
- Étape 3: Additionneurs
- Étape 4: Décoder votre total (votre réponse)
- Étape 5: Traitement final
- Étape 6: dernières touches pour le rendre interactif
Vidéo: Calculateur d'ajout de Redstone dans Minectaft: 6 étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:05
Salut! Je m'appelle TheQubit et voici un tutoriel sur ma calculatrice d'addition de redstone dans Minecraft. Cool, non ? Il utilise une ingénierie et une logique redstone douces. Si vous aimez ce projet, veuillez voter pour moi dans le concours Game life. J'apprécierais vraiment ça. Bon, allons-y alors…
Étape 1: les bases du binaire
Tout d'abord, cette calculatrice fonctionne avec l'addition binaire, nous devons donc tout d'abord nous assurer que vous la comprenez. Le binaire est un code composé de zéros et de uns. Avec cette calculatrice, nous allons travailler avec 4 chiffres lors de l'encodage des entrées car il s'agit d'une calculatrice 4 bits. La raison pour laquelle nous utilisons le binaire en premier lieu est que at est un langage que les additionneurs comprennent (nous en parlerons plus tard). Un un signifie que la redstone est allumée et un zéro signifie qu'elle est éteinte. Le premier chiffre en binaire représente un, le deuxième pour deux, le troisième pour quatre et il double à chaque fois. Comme c'est une calculatrice à un chiffre, le nombre le plus élevé que vous pouvez l'entrée sera un neuf, pour lequel le code est 1001 c'est-à-dire on off off on. C'est parce que le quatrième chiffre est 8, le premier est 1 donc 1 plus 8 est égal à 9. Voici les codes pour chaque (un chiffre) nombre:
1= 0001 5=0101
3= 0011 6= 0110
2=0010 7= 0111
4= 0100 8= 1000
9= 1001
Étape 2: fabrication de l'encodeur
Voyons maintenant par où nous commençons. Vous devez d'abord concevoir et fabriquer un clavier avec un bouton pour chaque numéro (0-9). Connectez ensuite chacune à une ligne de redstone, inversez-les (voir image 1) et placez toutes les lignes les unes à côté des autres avec un espace d'un bloc entre elles. Vous avez maintenant commencé à créer l'encodeur, qui transforme les nombres d'entrée en binaires. (Assurez-vous d'avoir au moins 9 blocs de longueur où ils sont tous côte à côte au même niveau. Maintenant, exécutez 4 lignes de redstone dans la direction opposée sur ces lignes, également avec des espaces entre elles. (Il devrait y avoir un bloc de 2 espace entre les lignes du haut et du bas. Vous pouvez considérer les 4 lignes du haut comme les 4 chiffres du binaire (rappelez-vous que on est un un et off est un zéro) Maintenant, selon les codes de la première étape, placez un bloc avec une torche de redstone dessus en dessous des lignes du haut. Maintenant, chaque fois que vous entrez un nombre, les torches allumeront les lignes de redstone supérieures dans l'ordre du code, par exemple lorsque vous entrez un cinq, les lignes du haut doivent être activées dans l'ordre 1010 ou allumé, éteint, allumé, éteint. (Voir aussi l'image.) Si le code en a plus d'un, placez un répéteur juste devant le bloc avec la torche, de sorte que le signal puisse passer par le reste des torches.
Étape 3: Additionneurs
Regardons maintenant les additionneurs. Ce sont les composants qui font les calculs. Commencez par diviser toutes les lignes binaires en deux (un côté est avant le jeton de somme et un pour après) et insérez des transistors (voir les images 2 et 3) dans les lignes maintenant divisées. Connectez tous les transistors qui vont du même côté de leur côté divisé ensemble et de même pour l'autre côté. N'oubliez pas que si votre signal redstone devient trop faible, vous pouvez l'amplifier avec un répéteur. Lorsque vous avez terminé, vous pouvez effectuer un commutateur de mémoire (voir image 1) pour chacune des lignes et les inverser. Maintenant, faites exactement la même chose que les transistors après les commutateurs de mémoire. Placez les blocs, les torches de redstone et la redstone comme indiqué dans les images 3, 4 et 5. Créez-en plusieurs et connectez-les ensemble comme indiqué. (notez que la 7ème image est la de l'autre côté du 9e.) Notez également que le bas du "x" correspond aux entrées et que chacune en a deux. C'est pourquoi nous avons divisé les lignes, il y en a donc une pour chaque entrée. Si vous ne savez toujours pas exactement comment les additionneurs sont censés être, il existe de nombreux didacticiels en ligne (recherchez "les additionneurs de redstone minecraft") notez que le " x" sont les additionneurs eux-mêmes.
*Voici une explication détaillée des transistors: remplacez un morceau de redstone dans la ligne principale par un répéteur et retirez le morceau de redstone devant. Directement sous le bloc dont vous venez de retirer la redstone, placez un piston vers le haut. Vous verrez que ce n'est que lorsque le piston soulève le bloc que le signal sera transmis.
Vous noterez que chaque additionneur passe au suivant s'il reçoit le double de sa valeur. Vous devrez utiliser la dernière exécution comme l'une de ses sorties car la réponse peut maintenant être supérieure à 9. Vous la compterez désormais également comme un chiffre binaire, vous devriez donc avoir 5 chiffres.
Étape 4: Décoder votre total (votre réponse)
Alors maintenant, vos additionneurs avaient calculé la réponse, mais c'est toujours dans l'entreprise d'un code binaire. Mais ce n'est pas un problème, car maintenant je vais vous dire comment le décoder. Vous avez juste besoin d'un décodeur (enfin…évidemment). C'est très similaire à l'encodeur, seulement vous élevez un bloc tous les deux blocs et entre chaque seconde vous placez un répéteur. (Ou juste entre chacun d'eux) mais au lieu de placer une torche de redstone sur chaque bloc surélevé, vous ne le faites que si cette ligne doit être sur (1) pour le nombre que vous décodez avec cette ligne. (Notez que vous vous retrouverez avec 19 lignes de sortie puisque la réponse de la plus grande somme sera 18. (Ce qui est 9+9) donc vous décoderez les réponses de 0 à 18.
Mais qu'en est-il du reste des blocs surélevés ? Eh bien, tout ce que vous avez à faire est de l'inverser deux fois en plaçant une torche de redstone sur le côté de ce bloc 4ais3d, en plaçant un bloc directement au-dessus de cette torche, puis en plaçant une torche sur le côté de celle-ci (côté opposé de l'autre torche. Si vous ne semblez pas comprendre voir les images 3 et 4)
L'image 2 est quand elle est allumée par défaut et 3 et 4 quand elle est éteinte par défaut.
L'image 1 est un exemple de ce à quoi ressembleraient deux nombres l'un à côté de l'autre. (Mais bien sûr, vous ne vous arrêterez pas à deux, mais vous irez jusqu'à 18.
Voici le reste des codes pour les autres numéros.
10=01010, 15=11110
11=11010, 16=00001
12=00110, 17=10001
13=10110, 18=01001
14=01110
Étape 5: Traitement final
J'espère que vous avez placé vos lignes décodées dans un ordre spécifique, car il est maintenant temps de traduire cette réponse en un nombre physique. Vous devez d'abord créer un affichage ou un écran. Cela devrait être 11 blocs de haut et 13 blocs de large. Cela peut être fait avec un bloc de votre choix. Notez que j'ai utilisé un écran plus complexe dans ma calculatrice.
Quoi qu'il en soit, l'étape suivante consiste à placer des pistons à l'arrière (face à l'écran) sous la forme de vrais chiffres de calculatrice avec trois pistons d'affilée par "rayure". Si cela est fait correctement, il devrait apparaître comme un huit à la arrière. Connectez maintenant les pistons de chaque ligne séparément et faites passer un fil pour chacune des lignes les unes à côté des autres. Faites de même sur le deuxième chiffre. Si vous avez fait cela correctement, chaque fil de redstone provenant de l'écran doit contrôler individuellement une ligne dessus. Donc, si vous activez tous les fils, il devrait faire sortir des blocs en forme de huit. Exécutez-les plus loin les uns à côté des autres, puis connectez les sorties décodées à l'étape précédente de la manière suivante:
Exécutez-les sur les entrées d'affichage dans la direction opposée, juste au-dessus de la redstone. Maintenant, placez des torches de redstone sur les côtés en fonction de l'apparence du nombre. En d'autres termes vous placez des torches au dessus de tous les fils d'un seul chiffre pour obtenir un huit (ce qui n'est qu'un exemple) ce serait évidemment à la ligne où nous avons décodé 8. Faites de même pour chaque chiffre mais juste avec les fils qui s'activent les lignes requises sur l'écran pour former ce numéro spécifique (physiquement sur l'écran).
Étape 6: dernières touches pour le rendre interactif
Maintenant tout est fait sauf les boutons de fonction. Cette calculatrice nécessitera 3 boutons de fonction (un pour plus, un pour = et un pour réinitialiser ou effacer la calculatrice. Alors bien sûr, la première chose à faire est d'ajouter 3 boutons supplémentaires à votre clavier et de faire ce qui suit pour chacun:
Pour le bouton plus, faites passer un fil directement du bouton à un commutateur de mémoire. Ensuite, connectez le premier jeu de transistors d'un côté du commutateur et l'autre jeu de l'autre côté. (Ces "ensembles" sont les pistons que vous avez regroupés)
Pour le "=", vous le connectez également directement à un commutateur de mémoire. Connectez ensuite le même côté du commutateur aux deux ensembles de pistons, mais assurez-vous d'utiliser des répéteurs pour empêcher les charges de redstone de retourner dans le reste du circuit.
Maintenant, vous êtes prêt ! Vous devriez pouvoir ajouter deux nombres de 0 à 9 et obtenir la bonne réponse affichée à l'écran. Merci!
Conseillé:
Calculateur d'épargne sur compte bancaire : 18 étapes
Calculateur d'épargne sur compte bancaire : Merci d'avoir choisi mon calculateur d'épargne. Aujourd'hui, nous allons apprendre à programmer une classe BankAccount pour suivre vos dépenses personnelles et vos économies. Afin de créer un compte bancaire pour suivre vos dépenses, vous aurez d'abord besoin d'un un
Calculateur de facteur commun le plus élevé : 6 étapes
Calculateur de facteur commun le plus élevé : beaucoup de mes amis et enfants que j'ai comme tuteur ont des problèmes pour trouver le facteur commun le plus élevé (HCF) de n'importe quel groupe de nombres. C'est principalement parce que dans mon pays, l'éducation est vraiment inférieure aux normes. les enfants ont généralement recours à l'apprentissage par cœur et à des règles strictes. Dans ce
Ajout de la régénération dans le chargeur/déchargeur intelligent Arduino ASCD 18650 de Brett : 3 étapes
Ajout de la régénération dans le chargeur/déchargeur intelligent Arduino ASCD 18650 de Brett : la communauté DIY TESLA powerwall est en pleine croissance. L'étape la plus importante dans la construction d'un powerwall est le regroupement des cellules de la batterie en packs d'une capacité totale égale. Cela permet de mettre les batteries en série et d'équilibrer facilement
Programme d'ajout simple dans le langage de programmation Shakespeare : 18 étapes
Programme d'addition simple dans le langage de programmation Shakespeare : Le langage de programmation Shakespeare (SPL) est un exemple de langage de programmation ésotérique, peut-être intéressant à apprendre et amusant à utiliser, mais pas particulièrement utile dans les applications réelles. SPL est un langage où le code source r
Ajout de joints et de jeux de contacts à un lecteur de Genève dans Fusion 360 : 7 étapes
Ajout de joints et d'ensembles de contacts à un lecteur de Genève dans Fusion 360 : pour ce didacticiel, j'utiliserai un exemple de fichier inclus dans le panneau de données Fusion 360 de tout le monde. Ouvrez le panneau de données en cliquant sur l'icône de la grille dans le coin supérieur gauche. Faites défiler jusqu'à ce que vous voyiez la section « Exemples ». Double-cliquez sur « Basic Tr