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Interfaçage LCD avec Arduino sur Tinkercad : 5 étapes
Interfaçage LCD avec Arduino sur Tinkercad : 5 étapes

Vidéo: Interfaçage LCD avec Arduino sur Tinkercad : 5 étapes

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Vidéo: Конфигурация ЖК-дисплея i2c с Arduino UNO в Tinkercad 2024, Novembre
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De quoi as-tu besoin
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Le code de cet article est écrit pour les écrans LCD qui utilisent le pilote Hitachi HD44780 standard. Si votre écran LCD a 16 broches, il a probablement le pilote Hitachi HD44780. Ces écrans peuvent être câblés en mode 4 bits ou en mode 8 bits. Le câblage de l'écran LCD en mode 4 bits est généralement préférable car il utilise quatre fils de moins que le mode 8 bits. En pratique, il n'y a pas de différence notable de performances entre les deux modes. Dans ce tutoriel, je vais connecter l'écran LCD en mode 4 bits.

Étape 1: ce dont vous avez besoin

De quoi as-tu besoin
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De quoi as-tu besoin
De quoi as-tu besoin
De quoi as-tu besoin

Pour ce tutoriel, vous aurez besoin de:

1. Arduino uno

2. Planche à pain ou PCB

3. LCD 16x2

4. Potentiomètre

Étape 2: Brochage LCD et connexions avec Arduino

Brochage LCD et connexions avec Arduino
Brochage LCD et connexions avec Arduino
Brochage LCD et connexions avec Arduino
Brochage LCD et connexions avec Arduino

Voici un schéma des broches de l'écran LCD que j'utilise. Les connexions de chaque broche à l'Arduino seront les mêmes, mais vos broches peuvent être disposées différemment sur l'écran LCD. Assurez-vous de consulter la fiche technique ou de rechercher des étiquettes sur votre écran LCD particulier:

En outre, vous devrez peut-être souder un en-tête à 16 broches à votre écran LCD avant de le connecter à une maquette. Suivez le schéma ci-dessous pour câbler l'écran LCD à votre Arduino:

Broche Rs (RS) - 1

Activer (E) - 2

J4 - 4

J5 - 5

D6 - 6

J7 - 7

La résistance dans le schéma ci-dessus définit la luminosité du rétroéclairage. Une valeur typique est de 220 Ohms, mais d'autres valeurs fonctionneront également. Des résistances plus petites rendront le rétroéclairage plus lumineux.

Le potentiomètre permet de régler le contraste de l'écran. J'utilise généralement un potentiomètre de 10K Ohm, mais d'autres valeurs fonctionneront également.

Étape 3: Programmation de l'Arduino

Programmation de l'Arduino
Programmation de l'Arduino

Tout le code ci-dessous utilise la bibliothèque LiquidCrystal qui est pré-installée avec l'IDE Arduino. Une bibliothèque est un ensemble de fonctions qui peuvent être facilement ajoutées à un programme dans un format abrégé.

Pour utiliser une bibliothèque, elle doit être incluse dans le programme. La ligne 1 du code ci-dessous le fait avec la commande #include. Lorsque vous incluez une bibliothèque dans un programme, tout le code de la bibliothèque est téléchargé sur Ardunio avec le code de votre programme.

Nous sommes maintenant prêts à entrer dans la programmation! Je vais passer en revue des choses plus intéressantes que vous pouvez faire dans un instant, mais pour l'instant, exécutons simplement un programme de test simple. Ce programme affichera à l'écran "Bienvenue dans ma classe" puis après un certain délai "Nouvelle façon d'apprendre" et à la fin "Classe Arduino par Mudit jain" où mon nom clignotera. Entrez ce code dans la zone de code tinkercad et lancez la simulation.

Étape 4: Coder

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#comprendre

LiquidCrystal lcd (1, 2, 4, 5, 6, 7); void setup() { lcd.begin (16, 2); lcd.setCursor(5, 0); lcd.print("BIENVENUE"); lcd.setCursor(3, 1); lcd.print("À MA CLASSE"); retard (2000); lcd.setCursor(5, 0); lcd.print("Nouvelle façon"); lcd.setCursor(3, 1); lcd.print("De l'apprentissage"); retard (2000); lcd.clear(); } boucle vide() { lcd.setCursor(2, 0); lcd.print("Classe Arduino"); lcd.setCursor(2, 1); lcd.print("Par MUDIT JAIN"); retard (500); lcd.clear(); lcd.setCursor(2, 0); lcd.print("Classe Arduino"); retard (500); }

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