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2025 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2025-01-13 06:57
Mmodelo prototipo de un sistema multimeda instrumento hecho con materiales reciclados, el cual se reproduisent la nota especifica y muestra en pantalla la nota especifica.
Fournitures
PC (para el desarrolo)
Raspberry pi (desde la version 3 B de 1Gb de ram)
Pantalla 60hz hdmi
Altavoces Jack3.
Mémoire microSD 16 Go
Wemos Lolin Esp32
Câbles Duponts Macho
Carton et papier
Mémoire usb
Étape 1: Instalar Sistema Operativo
Utilizamos el pc pour descargar el sistema operativo en este caso Raspbian une version de linux spécifique et ligera pour Raspberry. framboise
Tambien usaremos Balena Etcher para flashear la memoria SD la cual llevara el sistema operativo, seleccionamos la imagen de raspbian previamente descargada.
Insertamos la sd en la framboise con el SO. Por defecto lel usuario: Pi y contraseña es: Framboise
Étape 2: Montaje
Para el montaje utilizamos cables duponts junto a papel aluminio para aptar el toque del usuario. Puedes utilizar el montaje recomendado por nosotros o usar los que mas te convengan, los puedes seleccionar lo unico es que deben tener la caracteristica Touch(especificados en la 2da Imagen)
Étape 3: Subir Codigo Al Arduino
Primero tenemos que añadir el entorno de ESP32 al IDE de arduino para ello tenemos ir a File, Preferences y agregar en Boot manaeger boards esta URL:
dl.espressif.com/dl/package_esp32_index.json, Despues vamos a Tools, Boards, Boards Manager, buscar e instalar la nombrada como Esp32
Debemos añardir las librerias necesearias, al descargarlas deberas ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerias proporcionadas. Depues debemos ir archivo y abrimos el proyecto proporcionado, tenemos que verificar que el arduino seleccionado en Tools sea Arduino Mega, especificar los pins de los leds y pulsadores, por ultimo con el Arduino contectado lo subimos.
BLEKEYBOARD
Étape 4: Armamos La Carcasa
Con medio pliego de cartón paja recortamos la forma dada y pegamos los pliegos en las esquinas para formar una caja, después con papel aluminio recortamos 7 veces la figura gris dada.
Nos aseguramos de hacer el contacto de los trozos de papel aluminio con los terminaux en cada uno de los cables que medirán las pulsaciones.
Étape 5: Préparation de Los Recursos Para La Aplicación
Para los recursos visuales de la aplicación creamos imágenes en un éditeur d'image avec un indicateur de cada una de las teclas correspondientes a las notas, acompañadas de una ilustración y unea demostración de la colocación de la nota en un pentagrama.
Y para los recursos auditivos del programa (Cada una de las notas) tomamos una grabación de un piano (O cualquier otro instrumento) tocando las notas que queremos usar, puede ser sacada de internet (Recomendamos freesound.com) o grabadas por nosotros mismos, y finalmente las cortamos y editamos en un programa de edición de audio (recomendamos audacity)
Étape 6: Création de la application en godot3
Descargamos y abrimos Godot3, vamos a crear un nouveau proyecto, select OpenGL 2.0 para maximizar compatibilidad y creamos una escena inicial con el texto que indica pulsar una tecla para empezar.
Lo primero que haremos antes de programar, será ir a Proyecto> Ajustes del proyecto> Mapa de Entrada y configurar las acciones que queremos para cada una de las notas y su tecla correspondiente.
En la escena creada vamos a añadir dos nodos hijos por cada nota, uno siendo el sprite, y el otro el audioStreamer, para cada una de las notas vamos a cargar el recurso de audio y video en el panel de propiedades a la derecha. y vamos a nombrar estos nodos para llamarlos en el código posteriormente.
Añadimos un script a la escena, ocultando los paneles de las notas en la función "Ready" como muestra la imagen, en la función process vamos a validar si la acción determinada a una nota está siendo presionada, y si es así, lalamos al nodo correspondiente al sonido de la nota y lo reproducimos, mostramos el panel de la nota y ocultamos el resto de paneles como se ve en la ultima imagen (Este ultimo bloque se repite para cada una de las notas).
Étape 7: Subir Tu App a Raspberry
Es hora de pasar la app a tu raspberry, a la hora de exportar el proyecto y hacer la build especificamos el preset de Linux/X11 (32bits) y lo exportamos como un PCK. De ahi podemos pasarlo a la framboise por la memoria USB y listo haz terminado tu instrumento.