Table des matières:
- Étape 1: Fournitures
- Étape 2: Comprendre la conception
- Étape 3: Rendre le terrain de jeu magnifique
- Étape 4: Fixation des murs d'enceinte
- Étape 5: Assemblage du Launchpad et du Drain
- Étape 6: Fixation des murs de score
- Étape 7: Fixation de la limite arrière
- Étape 8: Fixation des supports et du mur incliné
- Étape 9: Ajout des moteurs
- Étape 10: Fixation des interrupteurs de fin de course
- Étape 11: Montage des capteurs IR
- Étape 12: Ajout des boutons de contrôle et de la bande RVB
- Étape 13: Ajout du lanceur
- Étape 14: Fixation du panneau de commande
- Étape 15: Il est temps d'ajouter les pièces imprimées en 3D
- Étape 16: Établir la connexion
- Étape 17: le temps de coder
- Étape 18: Conclusion
Vidéo: Flipper de table utilisant Evive - Plateforme intégrée basée sur Arduino: 18 étapes (avec photos)
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:07
Un autre week-end, un autre jeu passionnant ! Et cette fois, ce n'est autre que le jeu d'arcade préféré de tous: Pinball ! Ce projet vous montrera comment fabriquer facilement votre propre flipper à la maison. Tout ce dont vous avez besoin, ce sont des composants du kit de démarrage evive, des pièces découpées au laser, des couleurs et des papiers pour décorer votre machine, et beaucoup de bricolage ! Alors, amenez vos amis, mettez vos casquettes de bricolage et prêt, placez-vous, bricolez!
Nous avons écrit le code dans PictoBlox - notre plate-forme de programmation graphique polyvalente avec des capacités avancées. Vous pouvez le télécharger à partir d'ici.
Étape 1: Fournitures
Matériel
- vivifier
- Feuilles de MDF
- Capteurs infrarouges
- Moteurs à courant continu
- Bande LED RVB
- Interrupteur de fin de course
- Planche à pain
- Fils arc-en-ciel
- Résistances
- impasses
- Élastiques
- Feuille de couleur
- Écrous et boulons
- Câbles de démarrage
- Certains composants imprimés en 3D
Logiciel
PictoBlox
La plupart des composants électroniques ci-dessus se trouvent dans le kit de démarrage evive.
Étape 2: Comprendre la conception
Comme vous le savez déjà, un flipper contient un certain nombre de composants qui rendent le jeu intéressant. Ainsi, comprenons la conception de la structure que nous allons préparer. Certains des composants sont des découpes en MDF et certains sont imprimés en 3D dont vous pouvez trouver le design ci-dessous.
Remarque: vous pouvez également fabriquer le flipper à partir d'une feuille de carton, mais le MDF lui donnera plus de durabilité.
Nous aurons besoin des composants suivants pour le flipper
- Le panneau de contrôle
- Les Supports (x 2)
- Les Murs de Score (x 4)
- La base
- Les murs d'enceinte (x 2)
- Le mur avant
- Le mur supplémentaire
- Le mur de lancement
- Le mur drainant
Une fois que vous avez ces pièces et l'impression 3D, commençons !
Étape 3: Rendre le terrain de jeu magnifique
Le terrain de jeu est la zone où se joue tout le jeu de flipper. De plus, tous les composants seront placés sur le plateau de jeu, il est donc suggéré de décorer la base dans la première étape (uniquement si vous le souhaitez).
Nous allons donc avec le thème de l'espace, avons donc collé une belle image de l'espace sur la plaque de base. Une fois que vous avez collé le papier à la base, assurez-vous de faire les trous sur le papier qui se trouvaient sur la plaque de base.
Étape 4: Fixation des murs d'enceinte
Prenez le mur d'enceinte gauche et le mur d'enceinte droit et fixez-le à la plaque de base à l'aide d'écrous et de boulons M3 (comme indiqué sur l'image 1).
Une fois cela fait, prenez le mur avant et fixez-le à la plaque de base et au mur d'enceinte gauche (comme indiqué sur l'image 2). Nous n'attacherons pas le mur avant à la limite droite car l'espace laissé ici est pour faire le Launchpad. Launchpad n'est rien d'autre que le couloir d'où nous lancerons ou tirerons notre balle dans le terrain de jeu.
Étape 5: Assemblage du Launchpad et du Drain
Maintenant, faisons la rampe de lancement et le drain. Comme vous le savez déjà, Launchpad est l'endroit d'où nous lançons la balle dans le terrain de jeu. Le drain est l'endroit qui termine le jeu, c'est-à-dire qu'une fois que la balle atteint le drain, elle ne peut plus retourner sur le terrain de jeu dans cette chance. De plus, la balle dans le drain roule et se retrouve dans la rampe de lancement. Maintenant que nous savons ce qui est quoi, commençons leur assemblage.
Prenez le mur supplémentaire et fixez-le au mur avant et à la plaque de base (comme indiqué dans l'image 1 ci-dessus).
Maintenant, prenez le mur de drainage et attachez-le au mur supplémentaire et à la limite gauche. Vous remarquerez peut-être que le mur du drain est un peu incliné, ce qui permet à la balle de rouler facilement (comme le montre l'image ci-dessus 2).
Une fois cela fait, fixez le mur de lancement parallèlement au mur d'enceinte droit sur la plaque de base. Assurez-vous de laisser un peu d'espace entre le mur supplémentaire et le mur de lancement. Cet espace servira de porte entre le drain et la rampe de lancement (comme indiqué dans l'image 3 ci-dessus).
Étape 6: Fixation des murs de score
Le mur de score ou les murs cibles. Ce sont les murs qui vous permettront de mieux marquer. Chaque fois que la balle traverse le premier et le troisième mur, 500 pts sont ajoutés à votre score total. Et si la balle passe à travers le mur central, vous gagnerez 1000 pts.
Ainsi, fixez les murs de partition sur la base à l'aide d'écrous et de boulons M3.
Étape 7: Fixation de la limite arrière
Maintenant, nous devons sécuriser le mur du fond pour que le ballon ne sorte pas du terrain de jeu même lorsque nous avons tiré très fort. Nous avons utilisé une feuille de mousse pour faire le mur du fond.
Coupez la feuille de mousse épaisse et collez-la à la plaque de base et aux limites à l'aide de colle chaude.
Étape 8: Fixation des supports et du mur incliné
Maintenant que le terrain de jeu de base est presque prêt, il est temps d'ajouter un support au flipper. Prenez les deux plaques de support et fixez-les sur la plaque de base comme indiqué sur la figure ci-dessus à l'aide d'écrous et de boulons M3. L'ajout de supports donnera de l'inclinaison à votre flipper.
Il ne reste qu'une petite chose qui est le coin. Vous remarquerez peut-être qu'un petit coin se forme près de l'interaction du mur d'enceinte gauche et du mur de drainage. Il y a des chances que la balle reste coincée ici. Ainsi, nous ajouterons le mur incliné, chaque fois que la balle atteint ce coin, elle roule rapidement vers le drain.
Avec cela, notre terrain de jeu est prêt.
Étape 9: Ajout des moteurs
Vous remarquerez peut-être que le terrain de jeu dans le flipper n'est jamais vide. Il y a des tonnes d'éléments qui sont présents sur le terrain de jeu pour rendre le jeu intéressant. Dont l'un est la nageoire et l'autre est le pare-chocs.
Les pare-chocs sont ceux qui tournent continuellement en repoussant la balle dans n'importe quelle direction aléatoire. Ainsi, fixez 3 moteurs à courant continu près de la limite supérieure à l'aide d'écrous M3 de 20 mm de longueur et de boulons.
Maintenant, il est temps d'ajouter les moteurs des batteurs. Les moteurs des batteurs seront fixés vers l'extrémité de vidange. Discutera de ce que sont les palmes à l'étape suivante. Jusque-là, rappelez-vous, ce sont eux qui peuvent vous sauver.
Remarque: avant de monter les moteurs, testez-les à l'aide du micrologiciel d'evive. Ouvrez le menu du firmware, sélectionnez Contrôles, sélectionnez les moteurs, sélectionnez M1 ou M2 selon l'endroit où vous avez connecté les moteurs.
Étape 10: Fixation des interrupteurs de fin de course
Les palmes sont celles qui sont sous votre contrôle. Ils redirigent le ballon vers le terrain de jeu après avoir appuyé sur le bouton correspondant. Ainsi, nous ne voulons pas que les palmes tournent à 360 degrés. Nous allons restreindre les mouvements des batteurs à l'aide de commutateurs de fin de course. Vous remarquerez peut-être de petites courbes près de la zone de drainage, c'est là que nous fixerons nos palmes. Maintenant, nous allons utiliser deux interrupteurs tactiles pour chaque batteur. Attachez-les à la fin de la courbe. Dès que vous appuyez sur le bouton, le moteur CC du batteur commence à tourner, dès que le batteur touche l'interrupteur de fin de course supérieur, le moteur CC commence à tourner dans le sens opposé en faisant descendre le batteur. Maintenant, le moteur s'arrête de tourner dès que le batteur touche l'interrupteur de fin de course inférieur jusqu'à ce que le bouton de commande soit à nouveau enfoncé.
Répétez le même processus pour l'autre côté aussi.
Étape 11: Montage des capteurs IR
Nous savons pourquoi nous appelons les petits murs le mur des scores, mais comment sauront-ils que la balle vient de les traverser. Nous allons ajouter des capteurs IR pour la même chose. Au total, nous ajouterons 5 capteurs IR.
- Un à la rampe de lancement
- Trois pour les murs de score
- Un à l'égout
Dès que la balle passe à travers le capteur IR de la rampe de lancement, le jeu commence.
Maintenant, les IR sur les murs de score doivent remarquer le nombre de fois que la balle passe à travers les murs de score.
Enfin, l'IR au drain indique que le jeu est terminé (image 2).
Remarque: Avant de monter les capteurs IR, testez les capteurs à l'aide du micrologiciel d'evive (Pin State Monitor). De plus, s'ils ne répondent pas bien, essayez de les calibrer.
Étape 12: Ajout des boutons de contrôle et de la bande RVB
Tout d'abord, ajoutons les boutons de contrôle. Les boutons de contrôle sont ceux qui contrôlent le mouvement des palmes. Nous avons deux commutateurs d'arcade et les avons fixés sur le panneau de commande dans les trous indiqués.
Une fois cela fait, prenez la bande LED RVB et fixez-la sur les limites du terrain de jeu. Nous allons changer la couleur de la bande RVB indiquant l'état du jeu. Le RVB doit devenir vert chaque fois qu'un nouveau jeu commence et doit devenir rouge lorsque le jeu se termine. De plus, il devrait changer à chaque fois que la balle passe à travers les murs de score.
Étape 13: Ajout du lanceur
Maintenant, il est temps d'ajouter le lanceur ou le piston. Le lanceur vous aidera à lancer votre balle dans le terrain de jeu via la rampe de lancement. Nous avons imprimé en 3D le lanceur auquel nous avons attaché l'élastique. L'extrémité du caoutchouc est fixée au mur avant et au mur de délimitation gauche. Plus vous tirez sur le lanceur, plus la force sera transférée à la balle.
Étape 14: Fixation du panneau de commande
Une fois que vous avez attaché votre piston et les fils aux capteurs, fixez le panneau de commande sur le dessus du plateau à l'aide d'écrous et de boulons M3.
Étape 15: Il est temps d'ajouter les pièces imprimées en 3D
Ajoutons d'abord les parois latérales de la piste, elles dirigeront votre balle vers le flipper si la balle pénètre dans la piste.
Comme nous le savons déjà l'utilisation du pare-chocs. Fixez-les sur les arbres libres des moteurs à courant continu.
Il est temps d'ajouter les palmes, fixez les palmes sur l'arbre du moteur à courant continu. Assurez-vous également que les palmes s'adaptent bien aux courbes données.
Une fois cela fait, attachons quelques kickers. Les botteurs sont ceux qui propulsent le ballon horizontalement dans le terrain de jeu chaque fois que le ballon le touche, attachez 3 entretoises de chaque côté et enroulez des caoutchoucs autour d'eux.
Avec cela, votre assemblage complet du flipper est terminé.
Étape 16: Établir la connexion
-
Connexion des capteurs IR
- Marquez 1 capteur IR (broche de signal) sur la broche numérique 8 d'evive
- Marquez 2 capteurs IR (broche de signal) sur la broche numérique 9 d'evive
- Marquez 3 capteurs IR (broche de signal) sur la broche numérique 10 d'evive
- Capteur infrarouge du mur de vidange (broche de signal) vers la broche numérique 11 d'evive
- Capteur infrarouge du Launchpad (broche de signal) vers la broche numérique 12 d'evive
- Connectez maintenant le VCC et le GND de tous les capteurs IR au VCC et au GND d'Evive
-
Connexion de la bande RVB
Connectez la bande LED RVB à la broche numérique 13 d'evive
-
Connexion des moteurs de batteur
- Moteur du batteur gauche vers le port M1 d'Evive
- Moteur de batteur droit vers le port M2 d'Evive
-
Connecter les palmes
- Connectez la borne "NC" du commutateur à bascule latéral gauche à la broche numérique 2 d'evive et à la résistance de 10K ohms, et connectez une autre extrémité de la résistance de 10k ohms à GND d'evive, connectez également la borne "COM" de l'interrupteur à bascule latéral gauche au VCC d'evive
- De même, connectez la borne "NC" de l'interrupteur à bascule du côté droit à la broche numérique 3 d'evive et de la résistance de 10 k ohms, et connectez une autre extrémité de la résistance de 10 k ohms au GND d'evive, connectez également la borne "COM" de l'interrupteur à bascule du côté droit à VCC d'évivre
-
Connexion des moteurs de pare-chocs
Connectez tous les 3 moteurs de pare-chocs en parallèle et connectez son extrémité à la broche VVR (+) et l'autre extrémité à la borne « COM » du relais, puis connectez la borne « NO » du relais à la broche VVR (-) d'evive
-
Connexion des interrupteurs de fin de course
- Connectez "NC" de l'interrupteur de fin de course gauche (haut) au VCC d'evive et de la borne COM à la broche numérique 4 d'evive et à GND via une résistance de 10K ohms
- Connectez "NC" de l'interrupteur de fin de course gauche (bas) au VCC d'evive et de la borne COM à la broche numérique 5 d'evive et à GND via une résistance de 10K ohms
- Connectez "NC" de l'interrupteur de fin de course droit (haut) au VCC d'evive et de la borne COM à la broche numérique 6 d'evive et à GND via une résistance de 10K ohms
- Connectez "NC" de l'interrupteur de fin de course côté droit (bas) au VCC d'evive et de la borne COM à la broche numérique 7 d'evive et à GND via une résistance de 10K ohms
Étape 17: le temps de coder
Nous allons écrire du code dans PitoBlox, un logiciel de programmation basé sur Scratch 3.0. Téléchargez le script suivant pour Evive.
Étape 18: Conclusion
Avec cela, votre flipper DIY est prêt. Avoir. Régler. Flipper!
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