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Introduction à la calculatrice Java simple : 9 étapes
Introduction à la calculatrice Java simple : 9 étapes

Vidéo: Introduction à la calculatrice Java simple : 9 étapes

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Vidéo: JAVA (Intermédiaire) - 30 - TP3 (Une classe Calculatrice) 2024, Novembre
Anonim
Introduction à la calculatrice Java simple
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Introduction à la calculatrice Java simple

Calculatrice Java simple

Intro: Dans ce projet, nous allons vous apprendre à créer une calculatrice simple en Java. Nous supposerons que vous avez déjà installé l'IDE Eclipse (environnement de développement intégré). Si vous ne possédez pas encore ce logiciel, vous pouvez le télécharger gratuitement sur https://www.eclipse.org/downloads/. Certains des principaux objectifs d'apprentissage que vous apprendrez lors de la création de cette application incluent: Qu'est-ce qu'une variable et comment l'utiliser Comment obtenir l'entrée d'un utilisateur et afficher la sortie sur la console Qu'est-ce qu'une méthode et comment écrire la vôtre Qu'est-ce qu'un objet est, et quand les utiliser Les instructions conditionnelles qui contrôleront le flux du programme Comment compiler et exécuter votre programme dans l'environnement Eclipse La programmation peut être déroutante au début. Si vous vous perdez ou êtes bloqué, suivez les captures d'écran incluses.

Remarque: Dans les captures d'écran du code, toute ligne verte et précédée de deux barres obliques (//) est un « commentaire ». Un commentaire est utilisé pour annoter le code et fournir des conseils et des explications lisibles par l'homme. Lorsque le programme est en cours d'exécution, tous les commentaires sont ignorés et n'ont aucun effet sur le programme. Nos captures d'écran incluent des commentaires pour plus de clarté, mais ils sont facultatifs et peuvent être omis en toute sécurité.

Étape 1: Étape 1: Créer un nouveau projet

Étape 1: Créer un nouveau projet
Étape 1: Créer un nouveau projet
Étape 1: Créer un nouveau projet
Étape 1: Créer un nouveau projet

Ouvrez votre IDE Java Eclipse. Créez un nouveau projet Java en allant dans Fichier -> Nouveau -> Projet Java qui se trouve en haut à droite de la fenêtre.

Donnez un nom à votre projet, pour notre exemple nous le nommerons Calculatrice. Une fois que vous avez appuyé sur soumettre, vous devriez maintenant voir votre projet dans l'explorateur de packages sur le côté gauche de l'écran.

Étape 2: Étape 2: Créer une nouvelle classe

Étape 2: Créer une nouvelle classe
Étape 2: Créer une nouvelle classe
Étape 2: Créer une nouvelle classe
Étape 2: Créer une nouvelle classe
Étape 2: Créer une nouvelle classe
Étape 2: Créer une nouvelle classe

Cliquez sur Fichier -> Nouveau -> Classe pour créer une nouvelle classe. Une « classe » est un moyen de regrouper du code étroitement lié. Cela divise le programme en plus petits « morceaux » et le rend plus facile à comprendre. Comme il s'agit d'un programme simple, une seule classe sera nécessaire.

Donnez à la classe un nom simple et logique, tel que "Calculatrice". Il est d'usage de toujours mettre en majuscule la première lettre d'un nom de classe. Assurez-vous que la case "public static void main()" est cochée, puis cliquez sur "Terminer".

Étape 3: Étape 3: Entraînez-vous à créer une variable

Étape 3: Entraînez-vous à créer une variable
Étape 3: Entraînez-vous à créer une variable

La première chose à faire est de déclarer une variable. Pour ce faire, tapez simplement float a = 2; comme indiqué ci-dessous. Le "float" spécifie le type de données, le particulier signifie que la variable sera un nombre et peut inclure des valeurs décimales. Les autres types de variables incluent int pour les nombres entiers et String pour les mots. Le a dans ce code représente le nom de la variable et les deux représentent la valeur réelle attribuée à la variable. "A" et "2" ne sont que des exemples, les variables peuvent avoir n'importe quel nom ou valeur assignée tant que le nom et les valeurs sont tous les deux valides.

Vous pouvez afficher des informations sur une variable dans la console à l'aide d'une méthode appelée System.out.print(). Le texte que vous souhaitez afficher dans la console se place entre les 2 parenthèses. Dans cette capture d'écran, nous avons imprimé A et sa valeur, qui dans ce cas est 2.

Étape 4: Étape 4: Exécuter le programme

Étape 4: Exécuter le programme
Étape 4: Exécuter le programme
Étape 4: Exécuter le programme
Étape 4: Exécuter le programme
Étape 4: Exécuter le programme
Étape 4: Exécuter le programme

Pour exécuter ce programme simple, appuyez sur la flèche verte en haut de l'écran.

Si le système vous demande si vous souhaitez enregistrer votre travail avant de continuer, cliquez sur OK.

Après avoir exécuté votre code, la console doit afficher le nom et la valeur de la variable que vous avez spécifiée. Si vous rencontrez des erreurs, assurez-vous que votre code correspond à la capture d'écran ci-dessus.

Maintenant que vous avez une compréhension des variables et de la façon d'exécuter votre programme, nous sommes prêts à commencer à coder la calculatrice. Tout le code précédent peut être supprimé pour un nouveau départ.

Étape 5: Étape 5: Obtenir des commentaires de l'utilisateur

Étape 5: Obtenir des commentaires de l'utilisateur
Étape 5: Obtenir des commentaires de l'utilisateur

Cette calculatrice additionnera 2 nombres spécifiés par l'utilisateur. Par conséquent, nous allons commencer par créer 2 nouvelles variables flottantes, "a" et "b". Ces deux variables ne peuvent pas avoir le même nom.

Ensuite, créez un objet Scanner. Ce scanner, lorsqu'il est activé, obtiendra l'entrée de l'utilisateur pour une utilisation ultérieure dans le programme. Avant d'utiliser le scanner, vous devrez ajouter une ligne de code en haut de la classe: « import.java.util. Scanner; ».

Nous avons nommé notre clavier d'objet scanner car c'est de là que proviendra l'entrée.

Tapez ensuite un nouveau println pour demander le premier numéro, comme indiqué ci-dessus. Cette invite s'affichera dans la console.

La ligne de code suivante (a=keyboard.nextFloat();) obtiendra l'entrée de l'utilisateur et affectera cette entrée à la variable "a". Par exemple, si l'utilisateur entre "5", "a" se verra attribuer la valeur 5.

Répétez ce processus pour obtenir la deuxième valeur et attribuez-la à « b. Copier et coller et changer "a" en "b" serait le moyen le plus rapide.

Vous pouvez imprimer les valeurs de A et B sur la console en utilisant la même méthode qu'à l'étape 3.

Assurez-vous de « Fermer » le clavier à la fin de ce code, car nous avons fini d'accepter les entrées de l'utilisateur à ce stade.

À ce stade, ce serait une bonne idée de compiler et d'exécuter ce code pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu.

Étape 6: Étape 6: Demandez à l'utilisateur quelle opération mathématique effectuer

Étape 6: demander à l'utilisateur quelle opération mathématique effectuer
Étape 6: demander à l'utilisateur quelle opération mathématique effectuer

Créez une troisième variable appelée « opération ». Le type de données de cette variable sera "char" qui peut contenir n'importe quel caractère. Par exemple, un caractère pourrait être « b », « Z » « + », etc.

Cette variable char contiendra un signe plus, un signe moins, un signe de division ou un signe de multiplication, en fonction de l'opération que l'utilisateur souhaite effectuer.

Invitez l'utilisateur à saisir l'un de ces symboles et affectez l'entrée à « opération » en utilisant la même méthode que ci-dessus.

Vous pouvez sortir "opération" de la même manière que vous pouvez sortir "a" ou "b", comme le montre la capture d'écran ci-dessus.

Étape 7: Étape 7: Décidez de la méthode à utiliser en fonction de l'opérateur choisi par l'utilisateur

Étape 7: Décidez de la méthode à utiliser en fonction de l'opérateur choisi par l'utilisateur
Étape 7: Décidez de la méthode à utiliser en fonction de l'opérateur choisi par l'utilisateur

Après avoir obtenu l'entrée utilisateur nécessaire et fermé le clavier, ajoutez le code ci-dessus. C'est ce qu'on appelle une instruction « switch » et effectuera une action différente en fonction de ce que l'utilisateur a mis pour « opération ».

Par exemple, si l'utilisateur a saisi « + » pour l'opération (cas « + »), nous ajouterons a et b ensemble. Comme montré ci-dessus.

Si l'utilisateur a choisi « - » pour l'opérateur, nous soustrairons a de b. Créez un cas pour chaque opération mathématique et appelez la fonction appropriée pour chacune. Montré ci-dessus.

Le mot-clé "break" apparaît à la fin de chaque cas, et signifie que le code pour ce cas est terminé.

Par défaut: pause; doit être inclus à la fin de l'instruction switch. Si l'entrée des utilisateurs ne correspond à aucun des autres cas, cela déclenchera le cas "par défaut", qui ne fait rien.

Étape 8: Étape 8: Écrire des méthodes pour chaque opération mathématique

Étape 8: Écrire des méthodes pour chaque opération mathématique
Étape 8: Écrire des méthodes pour chaque opération mathématique
Étape 8: Écrire des méthodes pour chaque opération mathématique
Étape 8: Écrire des méthodes pour chaque opération mathématique

Dans cette étape, nous allons créer 4 très simples

méthodes, une pour chaque opération mathématique. Une « méthode » est un morceau de code qui accomplit une tâche spécifique. Dans ce cas, chacune de ces méthodes effectuera un calcul mathématique simple et affichera le résultat sur la console.

Ces méthodes doivent être créées en dehors des crochets « principaux », sinon le programme ne compilera pas.

Ci-dessus est une méthode simple pour effectuer le calcul de l'addition.

Suivez les captures d'écran ci-dessus pour créer la méthode de soustraction, multiplication et division. Ils sont tous très similaires à la fonction d'ajout.

Chacune de ces méthodes crée une nouvelle variable flottante « c », attribue le résultat de l'opération mathématique à c, puis affiche ces informations sur la console.

Étape 9: Félicitations

Toutes nos félicitations!
Toutes nos félicitations!
Toutes nos félicitations!
Toutes nos félicitations!

Nous avons maintenant une calculatrice fonctionnelle. Lorsque le programme est exécuté, il doit demander à l'utilisateur 2 nombres et une opération, et afficher le résultat dans la console, comme indiqué ci-dessous.

Remarque: dans l'intérêt de garder ces instructions courtes, ce programme n'est pas parfait. Par exemple, si l'utilisateur divise par 0, il se brisera. De plus, le programme n'exécute qu'une seule fonction à la fois. Les corriger nécessiterait un peu plus de code et sort du cadre de cette instructable particulière.

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