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ElectroJerry : 5 étapes (avec photos)
ElectroJerry : 5 étapes (avec photos)

Vidéo: ElectroJerry : 5 étapes (avec photos)

Vidéo: ElectroJerry : 5 étapes (avec photos)
Vidéo: Yelle - A Cause Des Garcons 2024, Novembre
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ElectroJerry
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ElectroJerry
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ElectroJerry est un organisme vivo, une membrane intelligente que se mimetiza con las personas que l'habitan. Gracias a una cámara programada en Processing y comunicada con un sistema de motores a través de una placa de Arduino, el movimiento es registrado y traducido a transformaciones espaciales en tiempo real. ElectroJerry es una estructura textil flexible y motorizada, organizada en anillos que reparten los puntos de ancla por toda su superficie. La position de las personas se determina con la cámara a través de un seguimiento de píxeles específicos. Las coordenadas son enviadas a los motores que aumentan o disminuyen la distancia entre puntos de ancla variando el volumen espacial, ajustándolo de acuerdo al parametro que interese en cada caso.

Étape 1: CIRCUIT

CIRCUIT
CIRCUIT
CIRCUIT
CIRCUIT

Matériaux

-placa arduino uno

-planche à pain

-câbles clip (câbles planos)

-5 pilote pour moteur pas à pas DRV8825

-5 moteur pas à pas Nema 17 12V 2nN/cm avec carrete impreso 3D

-fuente d'alimentation 12V

-condensateur

-led vert

-destorinillador punta fina

-polimetro (para ajustar motor drivers)

Instructions:

Es necesario calibrar el motor driver, de acuerdo a las especificaciones del fabricante con el polímetro y un destornillador.

Comment contrôler un moteur pas à pas avec le pilote A4988 et Arduino

Bases du moteur pas à pas

Étape 2: ESTRUCTURA

ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA

Matériaux:

-estructura de metacrilato découpé au laser

-varillas cilindricas de metacrilato

-tuercas y tornillos del nº3

-base de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 poleas impresas 3D

-5 carretes impresos 3D

En primer lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Se puede tomar como referencia el archivo de rhino. Una vez que tenemos la estructura completea colocamos los ejes cilíndricos sobre los que gran las poleas impresas en 3D. Una vez hallamos comprobado el perfecto funcionamiento del circuito fuera de la maqueta, se instala envolviendo los motores con algún material blando que absorba vibraciones, fijados con tuercas y tornillos del nº3 y se añade el carrete.

Finalmente fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Archives:

-modèle maqueta 3D (.3dm)

-corte laser metacrilato (.dxf)

-poleas 3D (.stl)

-carretes 3D (.stl)

Étape 3: MEMBRANE

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MEMBRANE
MEMBRANE
MEMBRANE
MEMBRANE

Materiales:-lycra microperforada y elástica

-30 boutons

-hilo de naylon

-aguja

Instructions:

El primer paso es cortar un trozo de tela del largo del armazón y de 30 cm de ancho, luego hay que coserlo con una costura resistente y flexible de tal forma que parezca una "manga", si no se dispone de maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. El siguiente paso es coser los 30 botones que hacen de puntos de ancla a los hilos de nylon transparente.

Ya con los botones unidos al nylon, marcaremos en la tela extendida la posición de los anillos de tensión con un lápiz a la altura de los carretes de los motores.

Marcados los anillos, procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primera imagen: 2 en la parte supérieure, 2 en la inférieure, y 2 en los extremos. Para facilitar el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central y seguiremos del centro hacia afuera.

Por último conectaremos todos los hilos con sus carretes correspondientes, de tal forma que los botones superiores e loweres se encuentren en la misma mitad del carrete y que pasen por debajo del carrete antes de engancharse en él, en cambio los de los extremos deben estar en la otra mitad y pasar por encima del carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del consumidor para producir el efecto deseado.

Archives:

- definición básica membrana sauterelle

Étape 4: CÓDIGO

La programación tiene dos grands bloques; el codigo en processing, controla la cámara dividiendo la pantalla en 5 sectores para registrar la cantidad y posición de trackers (valores de pixeles fijados mediante un mouseclick). Posteriormente esta información es traducida a movimientos en los motores en función de la información recogida en los diferentes sectores mediante una comunicación serial con arduino

Étape 5: COMMENTAIRES

Investiga, ensaya, prueba otros sensores y otras relaciones, y linkea en los comentarios el post de tu creacion!

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