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2025 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2025-01-23 14:46
J'ai donc fait ce Quiz Buzzer il y a quelque temps…
www.instructables.com/id/Quiz-Game-Show-Bu…
Après l'avoir utilisé pendant un certain temps, j'ai eu quelques retours et j'ai décidé de l'améliorer.
Pour voir le code… ça devrait bien fonctionner…
bitbucket.org/Clapoti/triviabuzzer_arduino…
bitbucket.org/Clapoti/quizzer_xamarin/src/…
Étape 1: Le prototype de circuit
Voici le nouveau prototype de circuit avec toutes les nouvelles pièces.
Étape 2: Connecteurs
J'ai d'abord changé les connecteurs des boîtes à boutons afin qu'ils ne soient pas verrouillés sur la boîte.
J'ai également utilisé des fils plus petits pour qu'ils ne soient pas aussi encombrants lorsqu'ils sont rangés.
Étape 3: Sons
J'ai ajouté un circuit d'amplification pour le son car il n'était pas assez fort.
www.sparkfun.com/products/11044
J'ai également ajouté un bouton de volume pour qu'il puisse être ajusté en fonction du volume de l'environnement.
J'ai utilisé le ??? puce qui offrait toutes les possibilités que je souhaitais.
Étape 4: Optimisation du code
J'ai optimisé le code dans le microcontrôleur, en particulier la façon dont les entrées étaient lues, en utilisant le registre directement au lieu de vérifier chaque entrée une à la fois.
Vous devez vérifier le bon bit dans le registre, comme le montre l'exemple de code ci-dessous…
B0000001 pour A0
B0000010 pour A1
B00000100 pour A2
etc…
Et vous pouvez vérifier plus d'une entrée en même temps
B00110000 pour A5 et A6
Cela a rendu le code plus rapide, mais a également réduit considérablement le risque d'avoir toujours la même équipe qui réponde.
void setup(){ DDRC = DDRC | B00000000; // définit PORTC (analogique 0 à 5) sur les entrées bitsPortC = 0;
}
boucle vide(){ bitsPortC = PINC;
si (bitsPortC == B00000001)
}
Étape 5: Application mobile
La plus grande partie de toutes ces modifications consistait à ajouter une puce Bluetooth HM-10 au circuit.
Parallèlement, est venue une application Android pour contrôler la box depuis un téléphone mobile. L'application mobile peut essentiellement voir quelle équipe est active (les LED devant l'appareil), le score et elle décide si la réponse est bonne ou mauvaise.
Étape 6: Paramètres
Avec l'application mobile est arrivée, la possibilité de personnaliser un peu l'expérience avec des paramètres… couper les sons, ajouter un mode difficile où une mauvaise réponse supprime un point, choisir si les gens peuvent répondre à tout moment ou si le maître du jeu doit dire la machine c'est "Prêt"… pour éviter que les gens écrasent les boutons et ne connaissent pas la réponse.
Étape 7: Conclusion
C'était très amusant d'apprendre à programmer tout ça pour que ça fonctionne en Bluetooth… Bluetooth Low Energy pour être précis.
Maintenant, j'ai hâte d'appliquer ces connaissances à d'autres projets.
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