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2025 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2025-01-13 06:57
Salut les amis, aujourd'hui envie de partager ce projet unique. Il s'agit d'un jeu de puzzle de nombres avec arduino, dont le jeu est affiché sur la télé et contrôlé par un clavier de (4x4)
Voir la vidéo ici
Pour faire glisser ou déplacer la case du puzzle, appuyez sur la touche selon la position de la case souhaitée. Par exemple, comme indiqué sur l'image, si vous souhaitez déplacer le carré avec le chiffre 5 (qui a la quatrième position) vers la gauche (car il y a une position vide), appuyez sur la touche '4' du clavier, car c'est la quatrième position du clavier.
Si vous aimez ce projet, veuillez voter pour lui dans le concours de puzzle.
Merci
Étape 1: Liste des composants
Les matériaux utilisés pour ce projet sont:
- Arduino Un ou un autre modèle.
- TV avec sortie vidéo.
- Câble vidéo RCA.
- (1) résistance de 1k ohms.
- (1) résistance de 470 ohms.
- Clavier hexagonal.
- Cavaliers.
Étape 2: Connecter Arduino au téléviseur
Téléchargez cette bibliothèque et importez-la dans l'esquisse.
Tout d'abord, ajoutez les résistances en ligne à un fil de connexion.
Le câble RCA aura 2 fils, un fil de terre et un fil vidéo.
La résistance de 1k ohm est connectée à la broche 9 d'Arduino.
Le 470 ohm est connecté à la broche 7 de l'Arduino.
Joignez les extrémités des résistances et connectez-le au câble vidéo.
Le fil GND du câble RCA va à GND de l'Arduino.
Si vous rencontrez des problèmes lors de la compilation, extrayez les 3 dossiers dans le dossier bibliothèque.
Étape 3: connectez le clavier
broche Arduino | Clavier |
---|---|
13 | Ligne 0 |
6 | Ligne 1 |
5 | Rangée 2 |
4 | Ligne 3 |
3 | Col 0 |
2 | Col 1 |
1 | Col 2 |
0 | Col 3 |
Assemblez le projet comme indiqué sur l'image.
Étape 4: le code
Les nombres (1 à 16) sont stockés dans un tableau.
Le nombre 16 représente la position vide.
Pour mélanger les nombres, appuyez sur la touche 'A' (au début du jeu), cela appelle une procédure qui mélange les nombres dans le tableau, et plus tard sont affichés à l'écran.
Lorsque vous appuyez sur une touche du clavier, le programme vérifie s'il y a une position vide dans la position proche
(gauche, droite, haut ou bas). Comme le montre l'image: Si la touche '1' est enfoncée, vérifie les positions proches.
commutateur (clé) {
cas 1':
changer (0, 1); //La position du tableau (0), vérifie la position du tableau (1).
changer (0, 4); // La position du tableau (0), vérifie la position du tableau (4).
Pause;
…………
La fonction CHANGE échange les nombres dans le tableau et l'écran est mis à jour avec les nombres.
Le jeu se termine lorsque le tableau est dans le bon ordre: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Téléchargez le code complet ici.
Si vous aimez ce projet, veuillez voter pour lui dans le concours de puzzle et dans le concours maker olympics
Merci