Table des matières:
- Fournitures
- Étape 1: Rassemblez tous les matériaux
- Étape 2: Suivez le schéma
- Étape 3: Comment jouer au jeu
- Étape 4: Niveaux de difficulté
Vidéo: LED Whack-a-mole: 5 étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:05
Ce jeu de "Whack-a-mole" utilise sept LED et un joystick. Il y a 4 "taupes" sur ma carte, représentées à partir de la gauche par les 3ème, 4ème, 5ème et 6ème LED. L'une de ces quatre LED s'allumera de manière aléatoire et offrira un temps fixe pour frapper la direction correspondante sur le joystick. J'ai réglé les LED de manière à ce que les choix sur le joystick soient de gauche à droite: gauche, bas, haut et droite.
Fournitures
1. Arduino UNO
2. 7 LED (3 vertes, 2 rouges et 1 jaune
3. 7 résistances 330 ohms
4. 1 manette ps2
5. Fils
6. Une petite boîte à chaussures
Étape 1: Rassemblez tous les matériaux
Vous n'avez pas besoin d'outils sophistiqués pour réaliser ce projet. Au lieu des résistances de 330 ohms, vous pouvez également utiliser des résistances de 220 ohms. Si vous codez les LED et les fils par couleur, cela facilite le jeu sur des niveaux plus difficiles.
Étape 2: Suivez le schéma
Tout doit correspondre à l'image réelle du projet, à l'exception du joystick. Mon joystick a 5 broches, dont 4 que j'ai utilisées: nommées de haut en bas "Y", "X", "Bt" et "VCC", et "GND" est connecté à GND et 5V sur l'Arduino, " X" et "Y" sont connectés à A0 et A1. Vous pouvez également utiliser la 5ème broche du joystick mais vous devrez ajouter une LED de plus (une mole de plus) et également ajouter le code pour cela.
Étape 3: Comment jouer au jeu
Les deux voyants de gauche sont rouges et verts, ce qui indique un choix incorrect ou correct. La lumière jaune à l'extrême droite fait clignoter le décompte du score actuel élevé et indique le score à chaque fois qu'une course est terminée (chaque fois qu'un mauvais choix est fait). Afin de marquer un point, vous devrez frapper la direction correspondante sur le joystick lorsqu'une LED s'allumera de manière aléatoire dans un laps de temps déterminé.
Étape 4: Niveaux de difficulté
Les niveaux de difficulté que j'ai écrits dans mon code en tant que constantes sont le temps en millisecondes dont la personne dispose pour faire une sélection. Vous pouvez modifier ces temps pour modifier la difficulté selon vos préférences.
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