Table des matières:
- Étape 1: Nomenclature
- Étape 2: Chanson
- Étape 3: Créez le jeu de la boîte
- Étape 4: Code Arduino
- Étape 5: Circuit et connexions
- Étape 6: Traitement
Vidéo: Whack-a-somebody: 6 étapes (avec photos)
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:09
Ce projet était pour 'Creative Electronics', un module de 4e année d'ingénierie électronique de Beng à l'Université de Malaga, École des télécommunications (www.etsit.uma.es).
Dans ce instructable, nous avons créé une version personnalisée du jeu Whack-a-mole. Pour émuler les taupinières, nous utilisons des boutons d'arcade connectés à un Leonardo Arduino fait maison. Selon le bouton pressé Leonardo émule un clavier et envoie par port série la touche correspondante. Cette information est reçue dans Processing, où le jeu est émulé. Notre objectif principal est de créer un anti-stress interactif et convivial, où vous pouvez frapper votre ami, votre patron ou qui vous voulez !
Étape 1: Nomenclature
Les matériaux utilisés:
-Boutons d'arcade
-Une boîte
-Herbe synthétique artificielle
-Arduino Léonard
-9x1k Résistances
-Papier carton
-Fil pour planche à pain
-Carte PC perforée
-Un jouet marteau
-Coupeur
-Soudeur + Soldat
-Velcro
-Colle liquide
Un lien utile pour acheter les boutons:
m.es.aliexpress.com/item/32820995279.html?…
La facture est d'environ 25 euros.
Étape 2: Chanson
Ce travail, dont l'auteur est Alejandro Serrano Rueda est sous licence Creative Commons 4.0 (licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons).
Étape 3: Créez le jeu de la boîte
Tout d'abord, vous devez faire neuf trous dans la boîte afin de mettre les boutons d'arcade. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez faire neuf autres trous dans un morceau de gazon synthétique synthétique. Ensuite, vous pouvez mettre les boutons dans votre boîte. Vous pouvez également couvrir les côtés de la boîte avec du carton brun. Pour fermer la boîte, nous avons utilisé un petit morceau de velcro.
Étape 4: Code Arduino
Pour créer le jeu, nous avons utilisé la bibliothèque "Keyboard.h" pour émuler certaines touches. Nous utilisons des touches de '0' à '9' car nous avons neuf boutons. Nous allons avoir besoin de neuf ports (de 2 à 10) configurés en entrées. Il est nécessaire d'utiliser un anti-rebond (nous avons utilisé un délai de 200 ms).
Étape 5: Circuit et connexions
Pour les boutons, nous avons décidé d'utiliser une configuration pull-up. Il y a des LED à l'intérieur des boutons, mais nous ne l'avons pas utilisé pour notre projet. Par conséquent pour les connexions, nous avons suivi le schéma indiqué précédemment (une pour chacune des neuf broches). Nous avons utilisé une planche perforée pour mettre les résistances (comme vous pouvez le voir sur la photo). Enfin, nous avons fait un trou pour brancher le fil de Leonardo dans le PC. Arduino Leonardo est collé sur la boîte en utilisant du velcro.
Étape 6: Traitement
Vous pouvez jouer à certains jeux de clavier uniquement avec la boîte, mais nous avons également créé un jeu basé sur le traitement qui simule un champ avec des taupinières. Des gens sortent de ces taupinières et il faut les frapper pour marquer des points. Le jeu a un menu principal, où vous pouvez choisir la personne que vous voulez frapper et le degré de difficulté (cela change la vitesse des têtes).
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