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Comment faire un jeu de poker en Java : 4 étapes
Comment faire un jeu de poker en Java : 4 étapes

Vidéo: Comment faire un jeu de poker en Java : 4 étapes

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Anonim
Comment faire un jeu de poker en Java
Comment faire un jeu de poker en Java

Cette instructable est pour ceux qui connaissent déjà Java et veulent créer un jeu de poker au sein de Java. Tout d'abord, vous aurez besoin d'un ordinateur avec une sorte d'application de codage ou de site Web qui permet l'utilisation de Java. Je recommande d'utiliser DrJava ou BlueJ. Si vous n'êtes pas en mesure d'utiliser une application comme ces deux-là, je vous recommande d'utiliser le site Web repl.it. Une fois que vous avez une application Java ou un site Web, vous êtes prêt à commencer à coder votre programme de poker.

Étape 1: Créez un jeu de cartes

Créer un jeu de cartes
Créer un jeu de cartes

La première chose que vous devez faire pour pouvoir créer un jeu de poker en Java est de créer un jeu de cartes. Pour ce faire, créez deux méthodes statiques publiques, l'une qui détermine une combinaison aléatoire et l'autre qui détermine un nombre aléatoire de deux à quatorze. Dans votre méthode principale, créez un tableau qui contiendra les cinquante-deux cartes. Utilisez un tableau pour placer les cinquante-deux cartes du tableau. Avant de mettre la carte dans le tableau, utilisez une boucle for pour vous assurer que la carte n'est pas déjà dans le tableau de cinquante-deux cartes. Si la carte n'est pas déjà dans le tableau, placez-la dans le tableau. Une fois que le tableau est rempli des cinquante-deux cartes créant un jeu mélangé, vous pouvez alors passer à l'étape suivante.

Étape 2: Donnez au joueur cinq cartes aléatoires du paquet

Donnez au joueur cinq cartes aléatoires du paquet
Donnez au joueur cinq cartes aléatoires du paquet

L'étape suivante consiste à donner au joueur cinq cartes aléatoires de votre deck mélangé. Pour donner au joueur cinq cartes aléatoires, vous devez utiliser une boucle for et utiliser un nombre aléatoire de zéro à cinquante et un en utilisant Math.random. Utilisez la boucle for et le nombre aléatoire pour choisir une carte au hasard dans votre jeu de cartes mélangé. Après avoir choisi cinq cartes au hasard, imprimez-les pour permettre au joueur de voir quelles cartes il possède. Vous êtes maintenant prêt à passer à l'étape suivante.

Étape 3: créez des boucles for, des instructions If et des boucles While pour déterminer la combinaison du lecteur

Créez des boucles for, des instructions If et des boucles While pour déterminer la combinaison du lecteur
Créez des boucles for, des instructions If et des boucles While pour déterminer la combinaison du lecteur

Vous êtes maintenant prêt pour la troisième étape du processus de création d'un jeu de poker en Java. La troisième étape consiste à utiliser des boucles for, des instructions if et des boucles while pour indiquer au joueur quelle combinaison ils ont. Vous voudrez commencer par la quinte flush royale. Utilisez une boucle for et deux instructions if pour déterminer si le joueur a une quinte flush royale ou non. En utilisant la boucle for, vous déterminerez si toutes les cartes ont la même couleur, puis en utilisant les deux instructions if, vous déterminerez si les cartes sont un dix, un valet, une dame, un roi et un as. Après la quinte flush royale, vous utiliserez deux boucles while et trois instructions if pour déterminer si le joueur a une quinte flush. Ensuite, il y aura un carré, et vous utiliserez une boucle while et trois instructions if pour déterminer si elles ont un carré. Après un carré, c'est la salle comble. Vous utiliserez une seule instruction if pour déterminer un full. Après un full est le flush où vous utiliserez une boucle while et une instruction if. Après un flush, vous utiliserez une boucle while et deux instructions if pour les quintes et les brelans. Vous utiliserez ensuite une boucle while et une instruction if pour les deux paires et les brelans. Enfin, vous n'aurez besoin que d'une seule instruction if pour déterminer si le joueur n'a qu'une carte haute. Il est maintenant temps de passer à la dernière et dernière étape.

Étape 4: Dites au joueur quelle est sa combinaison

Dites au joueur quelle est sa combinaison
Dites au joueur quelle est sa combinaison

La dernière étape consiste à dire au joueur quelle est sa combinaison. Pour leur indiquer leur combinaison, vous utiliserez println et System.exit() dans les boucles et les instructions du code de la combinaison. Le println dira au joueur quelle est sa combinaison, et le System.exit() terminera le programme.

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