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MAKEY BOMB : 8 étapes
MAKEY BOMB : 8 étapes

Vidéo: MAKEY BOMB : 8 étapes

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BOMBE MAKEY
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MAKEY BOMB est un projet d'électronique de base qui utilise Makey Makey et Scratch pour créer un jeu qui simule le désarmement d'une bombe. Il s'agit d'une activité riche pour enseigner la programmation par blocs, le prototypage simple, l'électronique de base et le développement d'interfaces. Le projet était basé sur le jeu virtuel continue de parler et personne n'explose, et cherche à générer une alternative physique et MAKER pour cela.

N'oubliez pas que nous réprimandons toute attitude, vision ou comportement violent, ce n'est qu'un jeu et l'idée est de s'amuser.

Fournitures

Makey Makey

12 - Cavaliers

Imprimante 3D

Peinture acrylique

Pince coupante

Pince multi-usages

Chaîne de caractères

Ruban isolant

Stylet

Étape 1: Préparation des pièces de la bombe - Impression 3D

Préparation des pièces de la bombe - Impression 3D
Préparation des pièces de la bombe - Impression 3D
Préparation des pièces de la bombe - Impression 3D
Préparation des pièces de la bombe - Impression 3D
Préparation des pièces de la bombe - Impression 3D
Préparation des pièces de la bombe - Impression 3D

Makey Bomb a eu toute sa structure produite en 3D, au total, il y avait trois parties étant une interface pour les fils, un ensemble de dynamites et une base de connexion pour la bombe La dynamite était basée sur le projet @Johnygab dans Thingiverse, j'ai fait un montage pour couper la mèche des bombes comme il avait l'intention de la produire manuellement à l'aide de ficelle.

L'interface de la bombe a été modélisée sur Tinkercad, le projet est ouvert et embarqué dans ce STEP afin que vous puissiez visualiser la pièce et la créer vous-même si cela vous intéresse. Fondamentalement, j'ai pris les mesures du MakeyMakey, comme je le démontre dans la première image de cette ÉTAPE, puis j'ai modélisé une boîte dans laquelle je pouvais facilement installer la plaque. La base de connexion de la bombe a été générée en tant que SUPPORT d'impression 3D, j'ai réutilisé la pièce pour connecter les autres pièces.

CONSEILS SUPPLÉMENTAIRES:

Si vous souhaitez en savoir plus sur Tinkercad, vous trouverez ci-joint le lien vers la section leçons de la plateforme. C'est un excellent moyen de mieux comprendre le programme et de commencer.

Si vous êtes nouveau dans le monde de l'impression 3D, il existe également un excellent didacticiel d'introduction à ce sujet ici sur Instructable, le lien est le suivant:

Étape 2: préparer les pièces 3D pour la peinture

Image
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Préparer des pièces 3D pour la peinture
Préparer des pièces 3D pour la peinture
Préparer des pièces 3D pour la peinture
Préparer des pièces 3D pour la peinture

Il s'agit d'un processus simple, vous aurez besoin d'un PRIMER (fixateur d'encre), il convient de rappeler que ce produit est vendu avec différentes compositions pour aider à fixer différents matériaux, la version que j'ai utilisée dans cette production est vendue en spray et compatible avec le plastique.

Appliquez le spray sur toute la surface en plastique, je suggère de répéter la peinture au moins deux fois et de bien la laisser sécher avant d'appliquer à nouveau la peinture.

Étape 3: Peinture de pièces 3D

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Peinture de pièces 3D
Peinture de pièces 3D
Peinture de pièces 3D
Peinture de pièces 3D
Peinture de pièces 3D
Peinture de pièces 3D

J'ai divisé mon processus de peinture en deux étapes, j'ai d'abord peint les pièces avec des couleurs plates à l'aide d'un aérographe, après quoi j'ai fini de peindre avec un pinceau pour les détails et les effets de matière.

La peinture utilisée était de l'acrylique, presque toujours diluée avec de l'eau !

Étape 4: connexion des fils

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Connexion des fils
Connexion des fils
Connexion des fils
Connexion des fils

C'est la partie la plus laborieuse du processus manuel et aussi où il sera défini quels câbles seront interactifs. Pour augmenter la complexité lors du bomb trip, j'ai ajouté le plus de câbles possible, mais seuls quelques-uns d'entre eux sont réellement connectés au MakeyMakey, pensant à la programmation via Scratch j'ai privilégié les connexions qui déclenchent des touches sur la carte.

Comme j'utilisais des JUMPERS, il a fallu retirer les protections plastiques et dans certains cas couper les fils pour les fixer sur le MakeyMakey.

Une suggestion importante est d'éviter la répétition des couleurs des fils, en particulier les actifs.

Un autre point important est de contrôler l'excès de câbles, comme le montre la troisième image, j'ai collé tous les "FAUX" câbles (non connectés) avec un morceau de scotch.

Étape 5: Fin de l'assemblage

Finir l'assemblage
Finir l'assemblage
Finir l'assemblage
Finir l'assemblage
Finir l'assemblage
Finir l'assemblage
Finir l'assemblage
Finir l'assemblage

Enfin, il est nécessaire de connecter toutes les pièces imprimées. Utilisez des bandes de fixation solides pour vous assurer que votre MakeyMakey est suspendu à la bombe.

Pour fixer la mèche sur la bombe j'ai utilisé de la super colle et du beurre végétal pour façonner les cordes.

Après avoir terminé, vous pouvez déjà connecter votre MakeyMakey sur l'appareil pour jouer !

Étape 6: Développer des interfaces de jeu

Développer des interfaces de jeu
Développer des interfaces de jeu
Développer des interfaces de jeu
Développer des interfaces de jeu
Développer des interfaces de jeu
Développer des interfaces de jeu

Notre jeu est développé en Scratch, pour automatiser la progression de la Bombe, ou l'échec. J'ai développé différents scénarios en utilisant la forme originale de la bombe.

Les pièces ont été développées en vecteur dans le programme Illustrator et exportées en-p.webp

Après cela, j'ai transformé tous les presse-papiers en scénarios et aligné les éléments graphiques à partir de zéro avec la composition de l'arrière-plan.

Étape 7: Élaboration du code

Élaboration du code
Élaboration du code
Élaboration du code
Élaboration du code
Élaboration du code
Élaboration du code

Pour développer notre jeu nous utilisons Scratch, la programmation est accessible sur le lien à la fin du STEP, mais en gros elle consiste à utiliser des variables de temps, qui soustraient une valeur toutes les secondes. C'est une variable pour la bombe, qui définit si le joueur coupe les fils dans le bon ordre ou s'il est plus proche de la défaite.

Les sprites numériques ont été programmés pour changer au fur et à mesure que les secondes changent et les scénarios changent lorsque le joueur frappe le fil de coupe.

Étape 8: TEMPS DE JEU !

TEMPS DE JEU!!!
TEMPS DE JEU!!!

Amusez-vous maintenant en vous rappelant que la séquence de coupe des fils sera basée sur votre programmation. La séquence de code de base est LETTRE D, FLÈCHE HAUT, FLÈCHE BAS, FLÈCHE DROITE, FLÈCHE DROITE ET ESPACE.

Je reste ouvert aux retours et améliorations possibles du projet, merci beaucoup pour votre attention et pour avoir apprécié le projet.

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