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Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Étapes
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Étapes

Vidéo: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Étapes

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Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

Modelo Prototipo de un VideoJuego que le permitirá al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.

-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez

Fournitures

WEMOS LOLIN 32.

Dos sensores HC SR 04.

Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoces 2.2W, 3, 5 mm, logitech S120.

Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)

Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).

Librerias:pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32)NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores)blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)

Étape 1: examen vidéo du document de conception de jeu Y

Image
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En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document

Étape 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que Usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.

Étape 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.

NouveauPing

BleKeyboard

Pour pouvoir utiliser correctement la place avec arduino IDE usaremos pyserial.

-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo ha funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE

Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.

Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha

Étape 4: création de sprites et de personnages

Création de sprites et de personnages
Création de sprites et de personnages
Création de sprites et de personnages
Création de sprites et de personnages
Création de sprites et de personnages
Création de sprites et de personnages

Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.

En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp

Étape 5: Importer Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Importer Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importer Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importer Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importer Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp

Étape 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.

Nota: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los a grupos nodos correspond: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto>ajustes de proyecto>ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto>ajustes del proyecto > mapas de entrada, aquí podemos definir que, que las teclas por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

Étape 7: Création de scripts

Création de los scripts
Création de los scripts
Création de los scripts
Création de los scripts
Création de los scripts
Création de los scripts

Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# ou usar su propio lenguaje. GD.

A continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:

"nombreScript.cs(NombreNodo) -> description"

Para agregar un script a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.

Scripts pour le contrôle du niveau: Infinity_bg.cs(Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.

en utilisant Godot;en utilisant System;

classe publique infinie_bg: nœud

{ double pointage public = 0; public bool vivo = vrai; arrière-plans privés Sprite = nouveau Sprite[5]; flottant privé bg_width = 1598f; float privé move_speed = 400f; flottant privé min_X = -1300f; // Appelé lorsque le nœud entre pour la première fois dans l'arbre de scène. public override void _Ready() { for(int i = 1; i < 6; i++){ backgrounds[i-1] = GetNode("Background" + i); } }

// Appelé chaque frame. 'delta' est le temps écoulé depuis la trame précédente.

public override void _Process(float delta) { for(int i = 0; i < backgrounds. Length; i++){ Vector2 temp = backgrounds. GetPosition(); temp.x -= move_speed * delta; if(temp.x <= min_X){ temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } backgrounds. SetPosition(temp); } if(vivo){ point += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vecteur2 escalade = nouveau Vecteur2(0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Étiquette Puntaje = GetNode("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round(puntaje, 0). ToString(); }else{ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vecteur2 escalade = nouveau Vecteur2(1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd(botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.

étend Area2D

func _on_Area2D_input_event (vue, événement, shape_idx):

si l'événement est InputEventMouseButton: si event.is_pressed(): get_tree().reload_current_scene()

Jugador: jugador.gd(Jugador) -> Contrôle du mouvement du juge.

étend KinematicBody2D

var mouvement = Vector2()

func_ready():

print(self.get_path()); func _physics_process(delta): if(position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed("ui_down")): motion.y+=20 motion= move_and_slide(motion)

Disparo: Disparo_ Brazo.gd(Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

étend Area2D

var bala = preload("res://Escena/bala.tscn");

var disparo = vrai; exportation var vélocité = 1000; rapport var d'exportation = 0,4;

# Appelé chaque image. 'delta' est le temps écoulé depuis la trame précédente.

func _process(delta): if rotation_degrees > -40: if Input.is_action_pressed("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees < 45: if Input.is_action_pressed("ui_right"): rotation_degrees += 5 if(disparo): var bala_creada = bala.instance(); bala_creada.position = get_global_position(); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); disparo = faux; rendement(get_tree().create_timer(ratio), "timeout") disparo = true;

Colisiones: enemigo.gd (Enemigo)y bala.gd(Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).

étend KinematicBody2D

#Determina la vélocité de l'ennemi

var vélocité = -500; func _process(delta): move_and_slide(Vector2(velocidad, 0)) pass

func _on_Area2D_body_entered(body):

if body.is_in_group("Jugador"): body.queue_free(); get_node("/root/Level1").vivo = false; if body.is_in_group("Screen"): queue_free();

étend RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered (corps):

if body.is_in_group("Enemigo"): body.queue_free(); file_free(); get_node("/root/Level1").puntaje += 5; if body.is_in_group("Screen"): queue_free();

Enemigos: EnemySpawner.gd(EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.

étend le nœud

var ennemi = preload("res://Escena/Enemigo.tscn");

var aparicion = 0,8; export var aparecer = true;

func_process(delta):

if(aparecer): spawn() aparecer = false; rendement(get_tree().create_timer(aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = ennemi.instance (); var pos = Vector2(); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position(pos); get_node("conteneur").add_child(enemigo)

Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.

Git con vidéo juego terminado:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

Étape 8: Intégration (Contrôle + Jeu vidéo)

Intégration (Contrôle + Jeu vidéo)
Intégration (Contrôle + Jeu vidéo)
Intégration (Contrôle + Jeu vidéo)
Intégration (Contrôle + Jeu vidéo)
Intégration (Contrôle + Jeu vidéo)
Intégration (Contrôle + Jeu vidéo)

Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento via Bluetooth, enstra que harejars será emparea Al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.

Agregamos un nouveau dispositivo Bluetooth y lo buscamos avec le nombre de clavier ESP32 BLE, una vez seleccionado debería emparejarse y conectarse automáticamente.

Une cruche !

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