GrimmsBox : Construisez votre propre dispositif de narration : 5 étapes (avec photos)
GrimmsBox : Construisez votre propre dispositif de narration : 5 étapes (avec photos)
Anonim
GrimmsBox: Construisez votre propre dispositif de narration
GrimmsBox: Construisez votre propre dispositif de narration

Cette instructable vous montrera comment construire votre propre boîte de narration. N'hésitez pas à choisir votre propre aventure.

La "GrimmsBox" était un projet d'étudiants de la Hochschule der Medien de Stuttgart, en Allemagne. Nous utilisons une imprimante de reçus commune pour imprimer la première partie d'une histoire. A la fin de la partie, une décision doit être prise. À l'aide de boutons, vous pouvez choisir la façon dont l'histoire doit se dérouler. Nous utilisons un Raspberry Pi pour exécuter le logiciel.

Deux des boîtes seront utilisées très bientôt. La bibliothèque publique de Mannheim organise des ateliers avec des enfants. Les enfants peuvent créer leurs propres histoires et vivre leurs histoires avec l'aide de GrimmsBox. L'objectif principal de ces ateliers est la promotion des capacités de lecture et d'écriture. Les boîtes à contes seront également présentées lors d'événements afin que les enfants des classes 3 à 6 soient initiés à une expérience de lecture immersive.

Étape 1: Comment plaider en faveur de GrimmsBox

Comment plaider en faveur de GrimmsBox
Comment plaider en faveur de GrimmsBox

Matériaux nécessaires:

  • 1x plaque de contreplaqué 6 mm (1200x600x6mm)
  • 1x plaque de contreplaqué 4 mm (1200x600x4mm)
  • colle à bois
  • appareils requis: découpeuse laser, ordinateur

Les fichiers utilisés par GrimmsBox sont disponibles en téléchargement gratuit. Les fichiers sont des fichiers svg et dxf des composants individuels de GrimmsBox. C'est d'une part la sous-structure où le Raspberry Pi trouve sa place, puis le livre avec une charnière pliante et un support de livre auto-conçu.

La plaque de contreplaqué de 6 mm est utilisée pour la sous-structure et le support de livre. Le livre a été découpé dans une plaque de contreplaqué de 4 mm. La plaque la plus épaisse serait trop épaisse pour faire le livre. La charnière de flexion ne fonctionne qu'avec des panneaux de contreplaqué de 3 à 4 mm. Sinon, ça casserait.

Les fichiers dxf sont le bon choix pour ceux qui ne veulent plus rien changer. Ils sont prêts à l'emploi sur la découpeuse laser.

Mais pour ceux qui veulent toujours donner leur propre touche à la boîte, peuvent utiliser des fichiers SVG dans la boîte. Ceux-ci peuvent être modifiés à volonté. Pour ce faire, le fichier doit être ouvert dans un programme (par exemple Inkscape). Avec ces programmes, vous pouvez éditer les composants individuels. Si vous avez modifié quelque chose (par exemple la taille des trous pour les boutons ou le pull-around), vous devez enregistrer le fichier SVG en tant que fichier dxf.

Le fichier dxf doit être ouvert sur le découpeur laser. Dès que le fichier est affiché sur le PC, il faut sélectionner les lignes à découper et celles à graver. Le lettrage sur le côté de la boîte était gravé sur la boîte de Grimm et le lettrage sur le livre était faiblement coupé. Selon ce que vous préférez, vous pouvez utiliser l'un ou l'autre. Les lignes extérieures doivent bien entendu toutes être coupées. Cependant, l'utilisation de la découpeuse laser peut dépendre du modèle de découpeuse laser et peut être différente.

Étape 2: Comment assembler les boutons pour GrimmsBox

Comment assembler les boutons pour GrimmsBox
Comment assembler les boutons pour GrimmsBox
Comment assembler les boutons pour GrimmsBox
Comment assembler les boutons pour GrimmsBox
Comment assembler les boutons pour GrimmsBox
Comment assembler les boutons pour GrimmsBox
Comment assembler les boutons pour GrimmsBox
Comment assembler les boutons pour GrimmsBox

Matériaux nécessaires:

  • 6 boutons poussoirs momentanés normalement ouverts, par ex. boutons pour les jeux d'arcade
  • 8 fils de liaison avec au moins une extrémité femelle, les nôtres mesuraient environ 40 cm de long
  • une tresse
  • gaine thermorétractable la boîte utilisée pour votre projet, dans notre cas le couvercle supérieur découpé au laser et les deux couvercles latéraux qui incluent les boutons supplémentaires
  • soudure et un fer à souder
  • multimètre
  • Coupe-fil
  • pince à dénuder
  • briquet ou pistolet à air chaud
  1. Dans notre code, nous avons utilisé des résistances internes, nous n'avons donc qu'à faire deux choses: d'abord, connecter un cavalier femelle à chaque bouton qui conduira à la broche GPIO respective et deuxièmement, connecter les boutons les uns aux autres, qui seront ensuite conduits à la terre via un autre cavalier femelle. Nous avons connecté le bouton d'arrêt et le bouton de redémarrage du programme ensemble et utilisé une broche de terre pour eux. Les quatre boutons qui seront utilisés par le moteur de choix de votre propre aventure étaient également connectés les uns aux autres et partageaient une broche de masse.
  2. Si vos boutons ont plus de deux broches, utilisez un multimètre pour déterminer lesquelles conviennent à la connexion de la broche GPIO et de la masse. Avec la fonction sonore, vous ne devriez entendre un son que si vous touchez deux broches et que le bouton est actuellement enfoncé. Vous pouvez faire un test de continuité, un guide pour le faire est disponible sur ifixit:
  3. Prenez un bouton et insérez-le dans la partie boîte. Prenez l'un des cavaliers et coupez une extrémité, ce qui devrait vous laisser un cavalier avec une extrémité femelle. Utilisez la pince à dénuder pour couper environ 5 millimètres de l'isolation. Torsadez un peu les fils lâches pour qu'aucun fil ne dépasse. Utilisez un peu d'étain pour faire un beau revêtement pour les fils. Si vous débutez dans la soudure, il existe une excellente et courte bande dessinée qui vous apprend à souder. Cela s'appelle Le soudage est facile et le PDF est disponible en plusieurs langues sur https://mightyohm.com/blog/2011/04/soldering-is-e… Mesurez et coupez le tube thermorétractable, que vous utiliserez pour isoler le partie où le bouton et le cavalier seront soudés ensemble. Tirez le tube thermorétractable sur le fil de démarrage. Soudez le cavalier à l'une des broches du bouton.
  4. Répétez la dernière étape pour tous les boutons. Assurez-vous toujours de tirer le tube thermorétractable sur le fil de liaison avant de souder, car il pourrait ne pas s'adapter sur le connecteur.
  5. Vous allez maintenant connecter le bouton d'arrêt et le bouton de redémarrage. Nous avons utilisé du fil de cuivre émaillé, mais comme cela s'est avéré un peu délicat, je suggérerais d'utiliser une tresse normale. Coupe de quelques centimètres de tresse. Comme précédemment, démontez-le à l'aide de la pince à dénuder, mais cette fois aux deux extrémités. Ensuite, soudez une extrémité à la broche du bouton d'arrêt ou de redémarrage. Encore une fois, coupez un peu du tube thermorétractable et tirez-le sur la tresse.
  6. Ensuite, vous connecterez la tresse à la broche libre de l'autre bouton. Mais vous connecterez également un autre fil volant ici, qui conduira à la terre. Préparez le cavalier comme vous l'avez fait avec les autres, y compris la gaine thermorétractable. Maintenant, pliez la tresse pour pouvoir la souder à la broche libre provenant du bouton tourné vers l'extrémité libre. Ensuite, soudez également le fil de liaison à la broche. Souder la tresse provenant d'un côté et le fil de liaison de l'autre côté vous permet de tirer le tube thermorétractable sur la partie soudée.
  7. Connectez les quatre boutons utilisés pour le moteur de jeu en construisant de petits ponts. Assurez-vous toujours de tirer le tube thermorétractable sur la tresse avant de souder. (Et assurez-vous également que vos boutons sont dans la bonne position avant de les connecter les uns aux autres). Lors de la connexion du dernier bouton, vous devez à nouveau, comme pour les deux autres boutons, connecter la tresse par le bas et connecter également un cavalier.
  8. En utilisant la fonction sonore du multimètre, vous pouvez vérifier si tout est bien connecté. Enfin, vous devez vérifier si tous les tubes thermorétractables sont au bon endroit. Ensuite, vous pouvez utiliser un briquet ou un pistolet à air chaud pour le rétrécir. Vous avez maintenant terminé d'assembler les boutons !

Étape 3: Configuration du logiciel

Configuration du logiciel
Configuration du logiciel

Tu auras besoin de:

  • un Raspberry Pi avec Raspbian installé (vous devriez également pouvoir utiliser d'autres distributions, mais devez ajuster certaines commandes) - nous avons utilisé un package composé d'un Raspberry Pi 3 modèle B+ avec une carte SD préinstallée, une alimentation et un cas, d'autres modèles devraient fonctionner aussi bien
  • une imprimante de reçus - n'oubliez pas que vous devez connecter l'imprimante au Raspberry Pi, donc la connexion via USB peut être plus simple
  • tes boutons
  1. Connectez votre Raspberry Pi à un écran, une souris et un clavier. Vous devrez également le connecter à l'imprimante et aux boutons éventuellement. Les boutons doivent être connectés à des broches GPIO spécifiques. Si vous souhaitez utiliser des broches différentes de celles que nous avons utilisées, vous pouvez les modifier dans le code. Pour l'instant, cette liste vous dira quel bouton doit être connecté à quelle broche. J'utiliserai la numérotation BCM qui est également utilisée dans le code. Il y a un tableau sur https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/g… vous montrant quelle broche a quel numéro.

    • bouton d'arrêt - 17• bouton de redémarrage - 27 • premier bouton utilisé pour les options dans l'histoire/l'aventure - 5 • deuxième bouton - 6 • troisième bouton - 13 • quatrième bouton - 19 • les deux fils de liaison connectés aux broches qui relient tous les boutons doivent aller au sol - dans le tableau marqué par des points noirs

    Démarrez le Raspberry Pi en branchant l'alimentation. Connectez le Raspberry Pi à Internet à l'aide d'un câble LAN ou d'un réseau sans fil.

  2. La première chose à faire lors de l'installation du logiciel nécessaire sur le raspberry pi est de mettre à jour le logiciel déjà installé. Nous le ferons à l'aide du terminal. Si c'est la première fois que vous utilisez un terminal, la documentation Raspberry Pi (https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/terminal/) vous aide à vous déplacer et à connaître l'environnement. Ouvrez un terminal et tapez sudo apt update et appuyez sur Entrée. Cela mettra à jour la liste des packages et des versions disponibles. Après cela, tapez sudo apt upgrade. Cela installera en fait les nouvelles versions des packages déjà installés.
  3. L'installation du pilote d'imprimante est l'étape suivante. La gestion des imprimantes sous Linux peut être effectuée à l'aide de CUPS. Vous devrez peut-être d'abord l'installer sur votre Raspberry Pi. Dans un terminal, tapez sudo apt install cups. L'étape suivante consiste à obtenir les pilotes d'imprimante. Peut-être que vous avez de la chance et qu'il est inclus dans les référentiels officiels. Dans un terminal, utilisez apt search [nom de l'imprimante ou nom du fabricant] pour le rechercher. La plupart des imprimantes ne seront probablement pas incluses dans les référentiels, vous devez donc les obtenir ailleurs. Il se peut qu'un CD soit joint à l'imprimante. Sur le site Web du fabricant, les pilotes les plus récents devraient être disponibles en téléchargement. Certains fabricants ont des sites Web différents pour différentes régions du monde et, malheureusement, tous n'incluent pas les mêmes informations. Si vous avez une imprimante Star, starasia.com semble être le site Web avec les pilotes téléchargeables les plus récents. Veuillez vérifier que vous téléchargez des imprimantes pour Linux. Nous avons utilisé les pilotes CUPS, pas les pilotes JavaPOS.
  4. Ensuite, vous devez installer les pilotes. Veuillez suivre les instructions du fabricant. Il existe peut-être un manuel du logiciel pour Linux, qui peut s'avérer utile. Veuillez suivre les instructions pour Debian ou Ubuntu - il existe de nombreuses distributions Linux différentes et toutes ne sont pas identiques, alors vérifiez d'abord si vous avez les bonnes instructions sous la main. Dans notre manuel, les instructions ont commencé sans indiquer qu'elles sont pour les systèmes basés sur Red Hat et ce n'est qu'à la page suivante que nous avons appris que les instructions pour les systèmes basés sur Debian sont différentes. Le manuel du logiciel doit également indiquer quels packages doivent être installés, par exemple nous avons dû installer « libcups2-dev ». Vous aurez probablement besoin de sudo certaines commandes. Pour vous éviter de répéter notre erreur: si vous devez compiler les pilotes à partir du code source à l'aide de make, make install doit être exécuté par sudo. Juste à partir du message d'erreur, nous ne pouvions pas comprendre ce qui n'allait pas.
  5. S'il n'est pas inclus dans votre manuel d'installation, vous devez configurer l'imprimante dans CUPS. Pour ce faire, accédez à localhost:631 dans un navigateur. Cliquez sur « Administration » puis sur « Ajouter une imprimante » pour configurer l'imprimante. Il y a aussi une section d'aide. Vous devez vous authentifier en tant qu'utilisateur, voir https://help.ubuntu.com/lts/serverguide/cups.html… (section « Interface Web ») pour plus de détails. Choisissez le ppd et le format de papier appropriés. Vous devez également en faire l'imprimante par défaut, car le logiciel imprimera sur l'imprimante par défaut. Pour ce faire, accédez à la page de l'imprimante et dans le menu « Administration », sélectionnez « Définir comme serveur par défaut ». Dans le menu « Maintenance », vous pouvez sélectionner « Imprimer une page de test » pour un premier contrôle si tout est configuré correctement.
  6. Un autre package dont vous aurez besoin est python3-yaml, car les histoires sont enregistrées dans des fichiers yaml et le package est nécessaire pour que le code python puisse les interpréter. Utilisez sudo apt install python3-yaml pour l'installer.
  7. Maintenant, nous allons enfin commencer par l'installation du logiciel qui imprime réellement les histoires et écoute les entrées sur les broches GPIO connectées aux boutons. Ouvrez un terminal et accédez au répertoire personnel si vous n'y êtes pas déjà (cela peut être accompli en tapant cd (pour changer de répertoire)). Comme notre code est sur GitHub, vous pouvez le copier sur votre Raspberry Pi en utilisant git clone https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1.git Cela créera un référentiel local sur votre Raspberry Pi de notre code. Si vous obtenez un message d'erreur parce que git n'est pas installé, vous pouvez l'installer en tapant sudo apt install git.
  8. Le code contient certains éléments que vous devrez peut-être modifier. Tout d'abord, les histoires sont enregistrées dans des fichiers yaml qui se trouvent également dans le référentiel git. Si le chemin d'accès à votre dossier n'est pas "/home/pi/GrimmsKiste-1", vous devrez modifier ces chemins afin d'utiliser les histoires. Deuxièmement, nous imprimons à l'aide de sous-processus et remettons les commandes du terminal. Cela inclut certaines options utilisées par notre pilote d'imprimante qui nous permet de déterminer si le papier doit être coupé après l'impression ou non. Ceux-ci ne fonctionneront probablement pas pour vous (sauf si vous utilisez également une imprimante Star TSP). Vous remarquerez également qu'un certain nombre de lignes ne comportant qu'un seul point seront imprimées. Nous en avions besoin, car sinon certaines parties de l'histoire n'étaient pas lisibles car le papier restait coincé dans l'imprimante. Et enfin, dans la fonction format_text, nous utilisons textwrap pour obtenir des morceaux de texte ne dépassant pas 28 caractères, car c'est le nombre qui tient sur une ligne sur notre papier de 80 mm. Veuillez ajuster ces éléments en fonction de votre configuration.
  9. Certains fichiers doivent être rendus exécutables. Pour ce faire, naviguez dans le dossier contenant le code que vous venez de télécharger. Cela devrait être cd ~/GrimmsKiste-1 si vous avez suivi. Sous Linux, les autorisations de fichiers sont gérées par chmod. chmod a+x Engin.py et chmod a+x shutdown-pi-and-restart-program.py rendent ces deux fichiers exécutables pour tous les utilisateurs.
  10. Nous pouvons maintenant tester si le moteur peut tourner et fonctionner correctement et si l'imprimante et les boutons sont correctement configurés. Tapez./Engin.py pour le faire.
  11. Si tout fonctionne bien, l'étape suivante consiste à configurer deux services systemd. Pour plus d'informations, la page wiki d'archlinux (https://wiki.archlinux.org/index.php/Systemd) peut vous aider ou la page de manuel de systemd.service (https://www.freedesktop.org/software/systemd/ man/systemd.service.html). Le premier service systemd vérifiera toutes les deux secondes si Engin.py est en cours d'exécution, et si ce n'est pas le cas, il le démarrera. Par conséquent, il démarre également le programme lorsque le Raspberry Pi démarre. Ouvrez un fichier dans le dossier systemd: sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste-restart.service Tapez ce qui suit:
  12. [Unité]

    Description=redémarre Grimms Kiste toutes les deux secondes s'il échoue [Service] ExecStart=/home/pi/GrimmsKiste-1/Engin.py Restart=always RestartSec=2 [Install] WantedBy=multi-user.target

  13. Vous devez modifier le chemin à ExecStart, si votre Engin.py est situé ailleurs, par ex. si votre nom d'utilisateur est différent. Pour enregistrer un fichier dans nano, vous devez appuyer sur ctrl + x, puis taper y (pour oui) et appuyer sur Entrée.
  14. L'autre service démarrera le script shutdown-pi-and-restart-program.py, qui écoute le bouton d'arrêt et de redémarrage. Le bouton de redémarrage lit l'ID de processus d'Engin.py à partir d'un fichier et le tue, et à cause de l'autre service systemd, Engin.py redémarre après deux secondes. Le bouton d'arrêt envoie simplement une commande au Raspberry Pi qui doit s'arrêter maintenant. Ouvrez un autre fichier à l'aide de sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste.service et saisissez ce qui suit:
  15. [Unité]

    Description=Contrôle deux boutons matériels pour arrêter le raspberry pi ou pour tuer le programme en cours Grimms Kiste [Service] ExecStart=/home/pi/GrimmsKiste-1/shutdown-pi-and-restart-program.py [Install] WantedBy= multi-utilisateur.cible

  16. Encore une fois, vous devrez modifier le chemin à ExecStart, s'il est différent sur votre Pi. Et encore une fois, vous pouvez enregistrer le fichier dans nano en utilisant ctrl + x, puis en tapant y et en appuyant sur Entrée.
  17. Vous avez maintenant les fichiers unitaires pour les services systemd, mais ils ne sont pas encore utilisés. Chaque fois que vous modifiez les fichiers unitaires, tapez sudo systemctl daemon-reload, faites-le maintenant. Ensuite, démarrez les deux services en utilisant sudo systemctl start grimmskiste.service et sudo systemctl start grimmskiste-restart.service Cela démarrera les services pour le moment. Utilisez sudo systemctl status grimmskiste.service et sudo systemctl status grimmskiste-restart.service pour vérifier s'ils sont opérationnels. Dans la sortie, il devrait y avoir une ligne qui inclut "actif (en cours d'exécution)", probablement dans la troisième ligne - si ce n'est pas le cas, quelque chose s'est mal passé. Journalctl peut vous aider avec plus d'informations de débogage.
  18. L'utilisation de systemctl start ne démarre les services que pour le moment, mais si vous voulez qu'ils démarrent à chaque démarrage du Raspberry Pi, vous devez les activer. Ceci est fait par sudo systemctl enable grimmskiste.service et sudo systemctl enable grimmskiste-restart.service.
  19. Vous devez maintenant tester tous les boutons si tout fonctionne correctement. Testez également le bouton d'arrêt et vérifiez si tout fonctionne toujours correctement après le redémarrage. Si c'est le cas, vous n'avez pas besoin de l'écran, du clavier, etc. et votre programme devrait s'exécuter chaque fois que vous branchez le Raspberry Pi dans la prise.

Étape 4: Introduction à YAML:

Présentation de YAML
Présentation de YAML
Présentation de YAML
Présentation de YAML
Présentation de YAML
Présentation de YAML
Présentation de YAML
Présentation de YAML

Important: Les champs en violet ne doivent pas être renommés. Les noms des listes individuelles sont une exception. Chaque histoire obtient son propre fichier YAML avec tous les choix. La structure est la même que pour le fichier start.yaml

Deux-points: Si vous souhaitez utiliser des deux-points dans le texte, vous devez créer un > après le message. Le texte est ensuite abaissé d'une ligne et en retrait de deux lignes vierges.

Onglets: n'utilisez pas d'onglets et assurez-vous qu'il n'y a pas d'onglets à la fin d'un message, cela empêchera l'analyseur de lire le fichier.

_default_question: La question saisie ici est prise si aucun champ avec "question" n'a été saisi dans l'historique.

_prompt: Ce champ est imprimé lorsque le lecteur doit effectuer une saisie.

Les deux champs ne peuvent exister qu'une seule fois dans le fichier start.yaml et ne peuvent pas être utilisés dans d'autres fichiers.

start: start est le nom de la première liste de la page de démarrage. Les noms ne doivent pas être dupliqués dans toutes les autres listes. Dans le modèle, ce champ s'appelle le « Nom de l'histoire » et doit être modifié pour chaque histoire.

Message: Ce champ contient l'histoire et doit tenir sur une seule ligne. question: utilisé lorsqu'une question autre que _default_question doit être utilisée. Si le champ n'est pas utilisé, il doit être supprimé. (optionnel)

Actions: La liste « actions » contient les options de sélection. 4 options au maximum peuvent être saisies ici. Etiquette: L'étiquette est imprimée en tant qu'option de sélection.

Suivant: Il s'agit du nom de la prochaine option de sélection à appeler.

fin: Une liste avec seulement un message marque la fin d'une histoire. Les champs actions, étiquette et suivant doivent être supprimés

Ajoutez d'autres histoires:

Comme expliqué ci-dessus, chaque nouvelle histoire obtient son propre fichier.yaml. Pour ce faire, ouvrez le dossier "Grimms Box" et copiez le fichier template.yaml. Vous pouvez également le trouver dans notre référentiel GitHub (https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1). Renommez le fichier en le titre de l'histoire et ouvrez-le. Dans le nouveau fichier que vous avez, ajoutez le fabricant et la date et changez le champ "Le nom de l'histoire" au titre (voir fig. 4: Le nom de l'histoire ici est HP1). Ensuite, remplissez le message, la question, l'étiquette et ensuite. Une fois que vous avez fait cela, copiez la structure de données (comme illustré à la Fig. 4) et collez-la sous la dernière suivante. Le titre sera maintenant remplacé par une touche utilisée dans « suivant » dans la première partie (comme indiqué sur la fig. 4 HP1 serait alors HP2 ou gang2, selon l'option modifiée en premier). Ensuite, le message, la question, l'étiquette et le suivant sont à nouveau remplis. Faites cela pour tous les choix/actions jusqu'à ce que toute l'histoire soit dans le fichier. À toutes les extrémités, la dernière liste ne doit contenir qu'un message. Tous les autres champs de la liste finale doivent être supprimés. Après cela, le fichier doit être enregistré.

Procédure en bref:

  1. Ouvrez le dossier Grimms Box
  2. Copiez le Vorlage.yaml et renommez-le en titre de l'histoire.
  3. Ouvrez ce nouveau fichier.
  4. Copier la structure des données (fig. 4)
  5. Changez le nom de l'historique en nom de la sélection
  6. Entrez le texte de l'histoire dans le champ message,
  7. Insérez une étiquette appropriée.
  8. Entrez le nom de l'option de sélection suivante dans suivant.
  9. Répétez les étapes 4 à 9 jusqu'à ce que l'histoire soit terminée.
  10. À toutes les extrémités: La dernière liste ne contient qu'un message.
  11. Enregistrez le fichier.

Ajoutez votre nouvelle histoire à la page de démarrage:

start.yaml est la page de démarrage de la boîte de Grimm. Cependant, ce fichier doit d'abord pouvoir accéder aux nouvelles histoires. Par conséquent, les nouvelles histoires doivent d'abord être ajoutées à ce fichier.

Par actions, vous ne pouvez ensuite créer que 4 étiquettes, car la boîte de Grimm n'a que 4 boutons parmi lesquels choisir. Par conséquent, si, comme dans l'exemple de fichier start.yaml, 4 libellés et champs suivants sont déjà attribués, le 4ème libellé doit être nommé « Plus d'histoires » ou « Plus » et une deuxième structure de données (ici: S2; avec message, question, actions, label, next) doivent être ajoutés et renommés. Ensuite, vous ajoutez la nouvelle histoire avec l'étiquette et la suivante et vous la nommez de manière appropriée. Enfin, il doit être sauvegardé.

Procédure en bref:

Dans start.yaml:

  1. Ouvrez start.yaml
  2. Remplissez les champs de manière appropriée.
  3. Les champs actions, label et next doivent être copiés et collés.
  4. Sauvegarder.

Maintenir le fichier principal "Engin.py":

Enfin, l'histoire doit être ajoutée au fichier principal "Engin.py". Pour cela, seul le chemin du nouveau fichier YAML doit être entré dans la liste des fichiers. Le chemin est entouré de guillemets et séparé des autres par une virgule.

Procédure en bref:

  1. Ouvrez Engine.py.
  2. Copiez le chemin du fichier YAML
  3. Copier le chemin vers la liste de fichiers
  4. Séparez les chemins par des virgules.

Étape 5: Mode d'emploi

Mode d'emploi
Mode d'emploi

Pour démarrer la Grimm's Box, connectez l'imprimante au Raspberry Pi (il y a un petit trou pour les câbles), branchez l'imprimante et le Raspberry Pi dans la prise et allumez l'imprimante. Le Raspberry Pi démarre tout seul lorsqu'il est branché. Attendez qu'il démarre. Le logiciel est censé démarrer tout seul.

Il y a un bouton pour arrêter le Raspberry Pi et un bouton pour redémarrer le logiciel de l'histoire, au cas où quelqu'un partirait sans avoir terminé l'histoire. Les deux doivent être poussés au moins 3 secondes. Cela permet de s'assurer qu'ils ne sont pas poussés accidentellement, mais vous pouvez modifier la synchronisation dans le fichier shutdown-pi-and-restart-program.py. Veuillez utiliser le bouton d'arrêt, le simple fait de débrancher n'est pas bon pour le Raspberry Pi. Avec la configuration actuelle, vous ne pouvez pas voir si le Raspberry Pi est allumé ou éteint, vous devez donc vérifier s'il réagit toujours aux autres boutons si vous voulez être sûr.

Le redémarrage du programme prend un certain temps, car vous devez appuyer sur le bouton au moins 3 secondes et le processus en arrière-plan ne vérifie que toutes les 2 secondes si le programme est en cours d'exécution, donc tout le processus jusqu'à ce qu'il s'imprime à nouveau peut prendre 6 secondes. Donnez-lui un peu de temps. Le bouton de redémarrage peut également être utilisé en cas de problème. Peut-être qu'un redémarrage pourrait résoudre le problème. Si ce n'est pas le cas, connecter le Raspberry Pi à un écran, etc. et exécuter le programme à partir du terminal peut produire des messages d'erreur que vous pouvez rechercher sur Internet. Les boutons utilisés pour les histoires doivent être poussés au moins 0,1 seconde, mais il est très rare que quelqu'un les pousse moins que cela.

Si l'histoire est terminée, le papier est coupé et le programme redémarre automatiquement. Mais pour donner au lecteur le temps de lire la fin, il attend 3,5 secondes plus les 2 secondes nécessaires pour remarquer que le programme ne s'exécute pas et redémarre. Les 3,5 secondes peuvent être modifiées dans le fichier Engin.py.

Les boutons enfoncés moins de 1,7 seconde après la dernière pression ne seront pas acceptés. Nous avons implémenté cela car le Raspberry Pi est beaucoup plus rapide que l'imprimante et le fait d'appuyer sur deux boutons entraînerait le choix d'une action avant que le lecteur ne puisse voir les options.