Table des matières:
- Étape 1: Cela fonctionnera-t-il sur votre téléphone ?
- Étape 2: Démarrez un nouveau projet Unity
- Étape 3: Créez une bascule
- Étape 4: MONSTRE
- Étape 5: Contrôler notre caractère
- Étape 6: Laissez-moi vous expliquer
- Étape 7: Touches finales
- Étape 8: obtenons-le sur votre téléphone
Vidéo: Application de réalité augmentée pour débutants : 8 étapes
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:08
Ce tutoriel va vous montrer comment créer une application de réalité augmentée pour les débutants. Nous utiliserons Unity3D et la détection de plan de sol de Vuforia pour créer une application AR sans marqueur pour Android ou IOS. Nous allons ajouter un modèle 3D à Unity et le déplacer avec un joystick mobile. Cette méthode fonctionnera également avec tout autre modèle 3D gratuit que vous pourrez trouver.
Étape 1: Cela fonctionnera-t-il sur votre téléphone ?
Tout d'abord, nous devons nous assurer que votre téléphone prend en charge la détection du plan de sol de Vuforia. Assurez-vous donc que votre téléphone figure dans la liste des appareils pris en charge.
library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…
La seule chose dont vous aurez besoin en ce qui concerne le logiciel est la version gratuite de Unity. Si vous ne l'avez pas déjà, allez sur Unity3d.com et cliquez sur obtenir Unity. Maintenant, j'utilise la version 2018.2.0, si cette version n'est plus disponible, accédez aux anciennes versions de Unity et téléchargez 2018.2.0.
Pendant le processus d'installation, assurez-vous d'installer les packages pour IOS ou Android en fonction du type de téléphone que vous possédez et assurez-vous d'installer le support Vuforia.
Étape 2: Démarrez un nouveau projet Unity
Démarrez un nouveau projet Unity et supprimez la caméra principale. Dans la barre de menu supérieure, accédez à l'objet du jeu, vuforia et ajoutez une "ARCamera".
Avant que quoi que ce soit puisse fonctionner, nous devons activer Vuforia, alors allez dans les paramètres de création de fichier, changez de plate-forme, les paramètres XR et activez la prise en charge de la réalité augmentée de Vuforia.
Cliquez sur l'objet de jeu "ARCamera" et dans l'inspecteur, cliquez sur Configuration Vuforia. En bas, activez le suivi de l'appareil et changez le mode de suivi en positionnel.
Ajoutez une scène de plan au sol et un chercheur d'avion à partir du même menu Vuforia que celui à partir duquel vous avez obtenu la caméra.
Sur le planificateur, changez le menu déroulant en interactif, décochez la case dupliquer la scène et faites glisser l'objet de la scène du plan au sol dans l'emplacement vide de la scène d'ancrage sur le planificateur.
Maintenant, nous devons ajouter notre joystick, donc dans le menu du haut, allez dans les actifs, le package d'importation, l'entrée multiplateforme.
Dans le dossier d'actifs standard nouvellement ajouté, accédez aux préfabriqués et faites glisser le préfabriqué de contrôle de manette unique mobile dans la scène.
Supprimez le bouton de saut. Faites un clic droit dans la hiérarchie et ajoutez une interface utilisateur, un système d'événements.
Enfin, sur l'objet de jeu racine du joystick, cliquez pour ajouter un composant et ajoutez un scaler de canevas. Modifiez sa liste déroulante pour l'adapter à la taille de l'écran. Sur le script Joystick, modifiez la plage de mouvement à 25.
Étape 3: Créez une bascule
Désormais, le comportement par défaut du comportement de positionnement du contenu est que chaque fois que nous cliquons sur l'écran, la scène du plan de sol est repositionnée. Cela inclut lorsque nous cliquons sur des objets d'interface utilisateur tels que des boutons ou des manettes de jeu, ce n'est donc pas ce que nous voulons. Étant donné que Vuforia ne permet actuellement pas de modifier le comportement de positionnement du contenu pour corriger ce problème, nous pouvons soit écrire le nôtre à partir de zéro, soit pour les besoins de ce didacticiel, nous allons simplement créer une bascule qui active ou désactive cette fonctionnalité.
Faites un clic droit sur le joystick et créez une interface utilisateur, basculez. Développez tout et changez les couleurs ou le texte si vous le souhaitez.
Dans la section sur la valeur modifiée de la bascule, ajoutez le chercheur d'avion et activez l'objet de jeu en fonction de la valeur de la bascule. Maintenant, une fois que l'objet est placé dans le monde, nous devrions probablement désactiver la bascule, alors allez dans le comportement de positionnement du contenu et faites glisser la bascule vers le contenu activé même et désactivez la bascule.
Étape 4: MONSTRE
Accédez à fenêtre, général et ajoutez une fenêtre de magasin d'actifs.
Recherchez « personnage monstre » et triez par libre, saisissez le premier résultat et importez celui-ci.
Faites glisser le monstre préfabriqué sous la scène du plan de sol, ce qui en fait un enfant. Réglez sa position et sa rotation à zéro. Définissez son échelle x y et z sur 0,1.
Accédez à l'animateur et supprimez tout sauf l'entrée. Faites glisser les animations de marche et d'inactivité du dossier animations du monstre.
Dans la section des paramètres, cliquez sur le bouton plus et ajoutez deux déclencheurs « marche » et « inactivité ».
Cliquez sur chaque animation et ajoutez une transition à l'autre.
Cliquez sur chaque transition et ajoutez une condition, mise en marche pour la première et au ralenti pour la seconde. Décochez le temps de sortie et faites glisser tous les curseurs sur 0 sur chacun d'eux.
Maintenant, nous voulons que chaque animation soit en boucle, alors cliquez sur chaque animation et accédez à son clip. Cliquez sur modifier sur chacun et vérifiez le temps de boucle.
Étape 5: Contrôler notre caractère
Faites un clic droit dans le dossier des actifs et créez un script C# appelé "CharacterController" et ajoutez ceci:
en utilisant System. Collections;
en utilisant System. Collections. Generic; en utilisant UnityEngine; en utilisant UnityStandardAssets. CrossPlatformInput; public class CharacterController: MonoBehaviour { private const float speed =.1f; Animateur privé anim; // Utilisez ceci pour l'initialisation void Start () { anim = GetComponent (); } // Update est appelé une fois par image void Update () { // déplacer le caractère de l'entrée du joystick float x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontal"); float y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Vertical"); if (!x. Equals(0) && !y. Equals (0)) { transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } if (!x. Equals (0) || !y. Equals (0)) { transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * speed; anim. SetTrigger ("marche"); } else { anim. SetTrigger ("idle"); } } public void PlaceCharacter () { transform.localPosition = Vector3.zero; } }
Étape 6: Laissez-moi vous expliquer
Tout d'abord, nous avons un flotteur constant défini en haut, donc si vous voulez que votre monstre se déplace plus rapidement ou plus lentement, changez simplement cette valeur.
Ce script va être ajouté à notre monstre afin que nous puissions faire quelque chose comme "GetComponent()" afin d'obtenir une référence à cet animateur de monstres (de cette façon, nous pouvons jouer les animations à partir du code).
Nous obtenons ensuite les mouvements x et y du joystick à partir du gestionnaire d'entrée multiplateforme et les sauvegardons chacun dans une variable.
Ensuite, nous utilisons ces deux variables pour tourner et déplacer le monstre en fonction de l'entrée du joystick.
Si le monstre bouge, nous jouons l'animation de marche et s'il ne bouge pas, nous jouons l'animation inactive.
La dernière fonction que nous avons est de remettre la position locale des monstres à zéro chaque fois que le plan de masse est repositionné. Ainsi, avec la configuration actuelle de notre application, Vuforia repositionnera la scène du plan de sol à chaque fois que nous cliquerons sur l'écran. Notre monstre peut se déplacer sur la scène, nous devons donc remettre sa position à zéro, par rapport à la scène à chaque fois qu'il est repositionné.
Étape 7: Touches finales
Enfin, nous avons juste besoin d'ajouter notre CharacterController.cs à notre monstre. Allez donc à la transformation racine du monstre préfabriqué dans la hiérarchie et cliquez dessus. Cela le tirera sur l'inspecteur à droite. Cliquez sur ajouter un composant et recherchez le script du contrôleur de personnage. Ajoutez ça.
Nous devons également nous assurer que notre fonction PlaceCharacter est réellement appelée, alors accédez à l'objet de jeu de recherche d'avion et cliquez dessus.
Dans l'inspecteur, il devrait y avoir une section avancée sur laquelle vous pouvez cliquer pour développer. Il y a un événement Unity appelé "OnContentPlaced". Ajoutez une fonction à cela en cliquant sur le bouton plus. Faites glisser le monstre dans l'emplacement vide, choisissez le script du contrôleur de personnage, et enfin choisissez la fonction "PlaceCharacter".
Étape 8: obtenons-le sur votre téléphone
Si vous utilisez Android ou IOS, cliquez sur le fichier, créez les paramètres et accédez aux paramètres du lecteur pour votre plate-forme respective. Dans les deux cas, assurez-vous de mettre quelque chose pour l'identifiant du bundle (sous la forme "com. YourName. YourAppName"). Assurez-vous également que vous avez un message dans le champ de description de l'utilisation de la caméra.
Si vous êtes sur Android, décochez la compatibilité Android TV et changez votre cible de build minimum en Nougat.
Appuyez sur build and run, ou appuyez sur build et installez le.apk avec ADB ou Android Studio.
Si vous appuyez sur IOS, cliquez sur build, puis ouvrez le dossier résultant dans XCode. Inscrivez-vous pour un compte développeur Apple gratuit (si nous n'en avons pas déjà un), choisissez votre équipe et appuyez sur le bouton de lecture pour l'obtenir sur votre téléphone !
Faites-moi savoir dans les commentaires si vous avez des questions!
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