Table des matières:

Mathématiques rapides 2018 : 7 étapes
Mathématiques rapides 2018 : 7 étapes

Vidéo: Mathématiques rapides 2018 : 7 étapes

Vidéo: Mathématiques rapides 2018 : 7 étapes
Vidéo: Tables de multiplication CE2 - CM1 - CM2 - 6ème - Cycle 3 - Maths - Calcul mental 2024, Décembre
Anonim
Mathématiques rapides 2018
Mathématiques rapides 2018

Un jeu qui rend l'apprentissage amusant à nouveau!

Étape 1: Construire l'aire de jeu

Construire l'aire de jeu
Construire l'aire de jeu

Dans cette étape, nous avons commencé par placer le terrain où la balle allait rouler. Nous avons créé des montagnes tout autour du terrain, pour nous assurer que le ballon ne sort pas de l'aire de jeu. Ensuite, achetez en cliquant sur "ajouter une texture" et sélectionnez la texture qui a été enregistrée dans notre ordinateur. Nous avons pris la texture de l'herbe de l'image google.

Étape 2: Créer la balle et la placer

Créer la balle et la placer
Créer la balle et la placer
Créer la balle et la placer
Créer la balle et la placer

Pour créer la balle, nous avons cliqué sur "GameObject", puis objet 3D et sphère. Nous avons ajusté la taille de la balle dans l'onglet "inspection", puis nous sommes passés à "transformer". Dans transform, nous avons changé "l'échelle" pour faire la taille que nous voulions. Enfin, avec les flèches mobiles, nous avons placé la balle au point de départ.

Étape 3: Création et placement des cubes rouges

Créer et placer les cubes rouges
Créer et placer les cubes rouges

Pour créer les cubes rouges, nous avons cliqué sur "GameObject", puis objet 3D et cubes. Nous avons ajusté la taille des cubes dans l'onglet "inspection", puis nous sommes passés à "transformer". Dans transform, nous avons changé "l'échelle" pour faire la taille que nous voulions. Enfin, avec les flèches mobiles, nous avons placé les différents cubes un peu partout sur l'aire de jeu.

Étape 4: Écriture du script #C pour la collision entre le joueur et les cubes

Écriture du script #C pour la collision entre le joueur et les cubes
Écriture du script #C pour la collision entre le joueur et les cubes

Nous avons écrit le script #C pour la collision entre la balle et les cubes rouges dans MonoDevelop, en suivant le tutoriel de la boule roulante (lien dans la section référence de notre site). Ensuite, nous l'avons attaché aux cubes et à la balle en cliquant sur "ajouter un composant" et en ajoutant le nouveau script. Ce script #C comprend également le script pour la collision de la balle avec les cubes, la disparition des cubes lorsqu'il y a une collision, l'ajout de point lorsqu'il y a une collision, et le "Vous gagnez!", lorsque le joueur a ramassé les 7 cubes rouges.

Étape 5: Écriture du script #C pour que la caméra suive le joueur

Écriture du script #C pour que la caméra suive le joueur
Écriture du script #C pour que la caméra suive le joueur

Suite au tutoriel Rolling Ball (lien dans la section référence de notre site), nous avons écrit le script #C pour que la caméra suive le joueur. Ensuite, nous avons attaché le script à la caméra principale, en faisant glisser sur l'onglet "caméra principale", int "hiérarchie".

Étape 6: Écrire des questions près de chaque cube

Écrire des questions près de chaque cube
Écrire des questions près de chaque cube

Nous avons ajouté des questions en cliquant sur "GameObject", puis sur "3D" et "texte 3D". Ensuite, nous avons écrit notre question dans "Texte", qui se trouve dans l'onglet "Text mesh".

Étape 7: Placer tous les éléments de décor

Placer tous les éléments de décor
Placer tous les éléments de décor

une. Importation dans obj. fichiers les éléments 3D (maison, grange et cochon).

Pour les éléments qui ont été réalisés dans Fusion360 ou mis en ligne, nous avons dû les exporter en obj. dans l'unité. Ensuite, ils pourraient être placés et déplacés sur la carte. Enfin, la texture a été ajoutée à ces éléments importés en faisant glisser une couleur/texture sur l'élément.

b. Téléchargement de l'asset "Tree Creator", depuis Unity Asset Store.

Pour les arbres, nous téléchargeons l'asset "Tree Creator" depuis l'Asset Store. Une fois l'import terminé, nous avons cliqué sur "Tree Creator" dans notre asset, puis "branch construction" et sélectionné le "brach master". Nous glissons-déposons les arbres "branch master" sur la carte.

Conseillé: