Table des matières:
- Étape 1: MATÉRIAUX
- Étape 2: schéma TinkerCad
- Étape 3: Diagramme de flux et code
- Etape 4: COMMENT CONSTRUIRE L'OUIJA ?
- Étape 5: Conclusion
Vidéo: OUIJA : 5 étapes (avec photos)
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Dernière modifié: 2024-01-30 09:05
A l'approche de la saison d'Halloween, de nouveaux projets voient le jour. Comme nous le savons bien, Halloween est le jour des morts, un jour qui nous rappelle ceux qui ont laissé un vide parmi nous. Notre projet permet la connexion avec ceux qui ne sont plus là, avec ceux qui nous manquent, à travers un portail, la planche Ouija.
Nous nous basons sur l'idée de la planche Ouija comme un « portail » pour parler à l'au-delà, poser des questions, avoir une interaction entre « l'esprit » et le joueur ayant la planche comme moyen de communication. C'est pourquoi nous voyons la nécessité non seulement de créer un code valide et fonctionnel mais de comprendre comment le joueur agirait avec le programme. Pour quoi, avant de commencer à programmer, nous réalisons un schéma de flux pour savoir quoi faire et ce qui se passerait dans chaque situation.
Notre idée principale consistait en ce que lorsque l'utilisateur touchait le tableau, c'est-à-dire lorsque l'utilisateur gardait les deux mains au-dessus du tableau et posait une question, le pointeur du ouija se déplacerait vers Oui ou vers Non comme réponse. Pour le code, il fallait programmer des plages de performances pour le moteur que l'on voulait utiliser, puisque sur la carte le Oui et le Non s'opposaient (un de chaque côté). De plus, nous voulions que les réponses soient aléatoires, nous avons donc dû établir ces paramètres, avec une étude précédente derrière.
Étape 1: MATÉRIAUX
Pour mener à bien ce projet, nous avons utilisé différents composants électriques, outils et matériaux comme les suivants:
1. Elegoo uno R3. Carte contrôleur
2. Fils de pontage de la planche à pain et fil Dupont femelle à mâle
3. Capteur de pression/force
4. Protoboard
5. Servomoteur
6. Câble USB
7. Machine de découpe laser
8. Aimants
9. Bois
Pour la construction de la boîte, nous avons utilisé un bois de quatre millimètres. Aimants pour les unions et porexpand expansé.
Étape 2: schéma TinkerCad
Ici, nous avons notre schéma TinkerCad qui simule notre code.
Après toute l'approche, nous avons acheté un capteur de force/pression et avons commencé à l'expérimenter. Le capteur est un composant très simple et facile à connecter. Pour comprendre son fonctionnement, nous vous recommandons de l'essayer pour voir s'il fonctionne correctement, nous vous montrons donc comment le brancher et le code utilisé: photo du capteur de force.
De la compréhension de ce composant, nous concluons que le capteur servirait de clé pour démarrer et terminer le voyage du pointeur. On apprend donc à réguler la force appliquée, à partir de « if » et « else ». Ensuite, nous déterminons le type de moteur dont nous aurions besoin. Bien que la planche Ouija puisse être contrôlée de différentes manières, comme avec un moteur pas à pas, nous utilisons un servomoteur car nous voulons limiter l'angle de l'action au lieu de travailler avec les pas qu'il devra parcourir.
Grâce à la compréhension du capteur de pression, on définit que le servomoteur se déplace vers un angle (position Oui), lorsqu'il y a une force comprise entre 10 et 800. Le curseur se déplacera vers l'angle opposé (position Non), lorsque la force est supérieur à 800 et reviendra à la position initiale, pour nous la position 0 (ou angle 90º) lorsqu'il n'y a pas de pression sur la planche. C'est à ce moment-là que la force est inférieure à 10. Toutes ces unités peuvent varier en fonction de l'endroit où le capteur est placé et de la quantité d'interaction que vous souhaitez mettre en place.
Étape 3: Diagramme de flux et code
#comprendre
int servoPin = 8;
flotteur servoPosition;
float startPosition;
Servo myServo;
long randNum;
entier je = 0;
int PressurePin = A1;
int fuerza;
void setup() {
// mettez votre code de configuration ici, à exécuter une fois:
Serial.begin(9600);
monServo.attach(servoPin);
}
boucle vide() {
// mettez votre code principal ici, à exécuter à plusieurs reprises
fuerza = analogRead (PressurePin);
si (fuerza > 10) {
je++;
retard (100);
si (fuerza < 800) {
retard (100);
ServoPosition = servoPosition + i;
} sinon si (fuerza > 800) {
retard (100);
ServoPosition = servoPosition - i;
}
} else if (fuerza < 10) {
je = 0;
ServoPosition = 90;
}
Serial.println(servoPosition);
monServo.write(servoPosition);
}
Etape 4: COMMENT CONSTRUIRE L'OUIJA ?
Tout d'abord, nous avons établi les mesures de la boîte où se trouveraient tous les composants Arduino. A partir du programme Solidworks, nous avons créé une base de 300 mm par 200 mm, et une hauteur de 30 mm. Nous avons utilisé un bois de 4 mm d'épaisseur. Après avoir passé les plans au programme correspondant, nous coupons le bois avec la machine laser.
La planche Ouija était une autre histoire. Il fallait d'abord chercher une photographie ou une illustration vectorisée des planches pour pouvoir la graver sur le bois. Nous avons fait de même pour le curseur. Lorsque nous avons eu tous les composants principaux, nous avons commencé à introduire l'électronique. Nous avons positionné le servomoteur au centre de la box, l'Arduino et le protoboard d'un côté (plus précisément à gauche) et finalement nous avons décidé où placer le capteur de pression. Nous avons placé sur le côté droit une base de porexpan expansé et au-dessus, le capteur.
En tenant compte de la position des mains de l'utilisateur, nous mettons plus de porexpan dessus, de sorte que lorsque l'utilisateur place ses mains dessus, l'interaction a lieu. Concernant l'union du couvercle supérieur et de la boîte, nous utilisons de petits aimants maintenus par des structures en liège.
Pour le servomoteur, nous avons conçu un bras en méthacrylate à partir de deux rayons: le mini-servomoteur et la partie aimant, afin de ne pas générer beaucoup de moment dans le servo. Cette pièce peut être faite d'autres matériaux, et pour la joindre à l'engrenage servo, nous utilisons de la Superglue, bien que nous recommandons du silicone chaud ou une vis personnalisée. Sous le curseur, un aimant est accroché qui est attiré par l'aimant du servo, rendant ainsi le mouvement possible.
Étape 5: Conclusion
Une fois le travail terminé, nous pouvons déterminer que la méthodologie que nous avons suivie pour le réaliser peut être divisée en deux parties. D'une part, le travail a consisté à analyser ce que nous voulions qu'il fasse, comprendre et traduire les informations de son parcours dans un organigramme. Cette analyse nous a aidé à générer la structure du code. Grâce à l'organigramme nous avons réalisé l'importance de chaque étape suivie et cela nous permet de développer la deuxième partie du projet.
Concernant la partie pratique, cela a été un processus d'essais et d'erreurs, pas une évolution linéaire. Comprendre la fonction de chaque composant nous a aidé lors de son application à la planche Ouija, car il existe de nombreuses façons de générer du mouvement et de provoquer une interaction. Nous sommes fiers de la manière dont nous avons traité les différents obstacles, tels que la restriction des angles dans le servomoteur ou la manière dont nous avons résolu la jonction entre les éléments analogiques et électroniques. Les différentes options proposées par Arduino sont intéressantes, nous permettant de concevoir et de matérialiser nos idées et propositions. Nous réalisons à quel point il est facile de créer des produits interactifs de manière bienveillante.
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